RSS odběr

KOMENTÁŘ / „Konzole jsou mrtvé.“ říká bývalý vývojář World of Warcraft4. Květen 2012
11:57

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: Byznys, Indie, Komentáře, Konzole

Na Fake Everestu se zajímáme především o PC hry, protože na téhle platformě jsme s Gagem vyrostli a stále s ní rosteme. Nicméně čas od času není od věci nakouknout do světa konzolí. Podle slov Marka Kerna, výkonného ředitele Red 5 Studios (Firefall), jsou totiž „konzole mrtvé“. Tenhle usměvavý chlapík kdysi pracoval jako vedoucí týmu na World of Warcraft. Tohoto prohlášení se ale nedopustil jen tak. Původně komentoval současný vztah mezi tvůrci a vydavateli slovy: „Kdo dnes ještě potřebuje vydavatele? Já určitě ne.“ Kern dále pokračuje: „V dnešní době jste buď indie vývojář, nebo masivní AAA tvůrce, který staví na herní značce se stále se opakující hratelností, protože to je jediný bezpečný způsob, když vývoj stojí stovky milionů dolarů.“

Zpět ke spojení „mrtvé konzole“. Není to tak dávno, co se podobným tónem mluvilo o PC scéně (id Software, Videogamer.com). Teď je otázkou, zda-li mají tato velkohubá prohlášení nějaký racionální základ, nebo jsou jen výplodem mysli lidí, kteří nevidí co vidět zkrátka nechtějí. Osobně bych netvrdil ani jedno. Je pravdou, že na PC je pirátství stále velkým problémem, ale na konzolích to platí stejně tak. Dokonce ještě větší problém s pirátstvím zažívají chytré mobilní telefony. Nicméně pokud se budeme bavit o velkých hrách pro velké platformy, tak tam je problém někde úplně jinde.

Mark Kern: „Chybou je, že nám chybí „střední třída“ her. Všechny tyto hry byly vytlačeny mimo hlavní dění a celá řada nezávislých vývojářů musela skončit.“ S tím bych tak úplně nesouhlasil. Indie vývojářům se nyní poměrně daří na své projekty upoutat pozornost a spíš bych řekl, že toho začíná být až příliš. V tomhle ohledu se PC opět začíná dařit, ale konzole na to nejsou schopny reagovat. Proč? Protože byly vytvořeny s cílem vysokého zisku během svého 5-7 letého cyklu života a ten je nyní u konce. S tím vždycky přichází krize a kritika. Obecný problém stagnace prodeje konzolových her vidím jednak v přesycení trhu (moře platforem a moře titulů) a jednak v neschopnosti vývojářů/vydavatelů na toto přesycení reagovat.

Vývoj her se stává tvrdým bojem o každého zákazníka a jen pár značek si může dovolit vývoj nadopovat obřím marketingem, který jim následně zajistí alespoň zaplacení vývoje. Když ne, tak se začne propouštět. Logicky pak tito vývojáři hledají cestu, jak se uplatnit a často se vrací k PC platformě, protože ta je co se vývoje týče pořád nejlevnější a nejpřístupnější. PC scéna z toho profituje a díky tomu vznikají hry, které si jinde nezahrajete. Problém konzolí tak není v jejich hardware, ale ve způsobu vývoje a financování her, v nesmyslných očekáváních a v přehnaných požadavcích na zisk.

Podle mého názoru videoherní svět už má své „zlaté období“ za sebou. Tím myslím časy, kdy na vývoji her kravaťáci bezstarostně vydělávaly miliony dolarů. Dnes žijeme v době, kdy jde především o to nějakou práci vůbec mít a tou prací se živit. Ne si prací vydělávat na baráky a supersporty. Ano, pořád zde bude pár firem, které z vývoje her budou profitovat ve velkém, ale už to nebude tak snadné jako doposud. Konzole nejsou mrtvé a ani nebudou, pokud vývoj, financování a distribuce her budou v souladu s aktuální situací na trhu a  budou reflektovat potřeby a přání zákazníka.

Předprodej Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad zahájen / + screenshoty4. Srpen 2011
14:53

autor: Jan "Gage" Lajer | rubrika: FPS, Hry, Multiplayer, Novinky, PC

Zbývá ještě necelý měsíc napjatého očekávání do vydání taktické multiplayerové střílečky  z 2.svět. války Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad a pro podobné nedočkavce jako jsem já, připravilo autorské studio Tripwire Interactive (Roswell, Georgia, USA) na Steamu, pěknou předprodejní akci.

Hru si je možné předobjednat s 10% slevou za 31,49€ (766Kč). Spekulace ohledně nižší ceny, než je na AAA titul v nabídce Steamu obvyklé, se tedy potvrdily. Tripwire jsou dobráci od kosti a pro svoji herní komunitu se snaží udělat maximum. Například v podobě velmi sympatického gesta pro majitele původního dílu Red Orchestry, pro které si připravili rovnou 20% slevu, okamžitý přístup k bajonetům pro pušky a také odznaky „loajality“ na ruské i německé straně.

(Celý příspěvek…)

VIDEO / Krvavý velikonoční zajíček28. Duben 2011
20:00

autor: Jan "Gage" Lajer | rubrika: Adventury, Akční, Bojovky, Hry, Indie, Nezařazené, PC, Video

Důraz na detail. To si asi říkali v nezávislém studiu Wolfire games, které právě tvoří 3D akční adventuru s podivným názvem Overgrowth.

Já osobně na hrách oceňuji právě takové drobnosti, jaké je možno zhlédnout v následujícím, možná trochu morbidním, videu.

Overgrowth je sequel hry Lugaru HD (vyslovuje se Loo-GAH-roo), ve které jste měli možnost převtělit se do role dobře vytrénovaného ninja králíka, který se chce pomstít za vyvraždění celé své králičí rodiny a domovské vesnice. Na cestě za pomstou odhaluje spiknutí v králičí republice, ve kterém mají prsty i zlí vlkové.

Celé je to tak trochu ulítlé, ale v každém případě nebude nouze o akčnost a brutalitu. V soubojích tělo na tělo se hru nebojím přirovnat k bitkám v Batman: Arkham Asylum, samozřejmě s malinko přivřenýma očima. V pohybové interakci s okolím možná hravě strčí do kapsy celý slavný Brink – brzy uvidíme. Na každý pád, originálních kopaček a mlátiček není nikdy dost a jsem zvědav jak dopadne Overgrowth s novým, vylepšeným enginem a fyzikou.

overgrowth-screenshot-02

Šikovné indie ručičky několika málo vývojářů nejsou tolik svázané trendy a leckdy dovedou svojí nápaditostí trumfnout několikaset členný tým pracující na velké AAA hře. Naposledy jsme mohli sledovat skvělou práci skupiny nezávislých vývojářů při propagaci Portalu 2 formou ARG (alternative reality game), která se ukrývala v The Potato Sack.

overgrowth-art-01

A co vy. Máte svoje oblíbené indie projekty, kterým držíte pěsti, případně jste hrdými předplatiteli? Objevili jste úžasný herní nápad v malé neznámé hře? Nebo si raději zahrajete starou, dobrou, osvědčenou klasiku?

VIDEO / Co papají ve Valve na svačinu?26. Duben 2011
15:33

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: Rozhovor, Srandičky, Video, Ze života

Zajímavých pohledů do zákulisí vývojářských studií není nikdy dost. Obzvláště, pokud se týkají tak známých vývojářů, jakými je Valve. Protože práce vývojáře je velmi psychicky a ostatně i fyzicky náročná, potřebují kromě místa pro relax také doplňovat energii. Sám Gabe Newell je ostatně důkazem, že za ta léta energii doplňuje poctivě. Na počátku se studio Valve svými zásobami snacků, dortíků a jiných pamlsků nelišilo od běžné domácnosti. Však těch tucet vývojářů nemělo zase až takové nároky. Teď je ale vše jinak. Valve svým zaměstnancům nabízí desítky dobrůtek, které kromě přísunu kalorií mají také za úkol mírnit stresové napětí. Jak je známo, sladkosti mají pozitivní vliv na nervovou soustavu. Nesmí se to ale přehánět, což ve Valve vědí, ale jen těžko se tomu brání. Já se jim ani nedivím, když toho mají takové zásoby.

TÉMA / VALVE – studio, které inovuje hraní na PC a dává mu smysl11. Duben 2011
12:56

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: Byznys, Hry, Na vrcholu, PC, Slideshow, Téma

Jen velmi málo vývojářských studií se může pyšnit portfoliem her, které z většiny byly úspěšné jak komerčně, tak i u kritiků. Valve navíc patří mezi vzácné druhy, protože každá z jejich her (nových značek) byla něčím inovativní. Half-Life (1998) přišel se skriptovanými sekvencemi, které do žánru FPS přinesly filmový zážitek. Kromě toho se zde poprvé objevuje pokročilá skeletální animace postav, která se ve vylepšené podobě využívá dodnes. Counter-Strike (1999) povznesl progaming na zcela novou úroveň a stále patří mezi nejhranější multiplayerové FPSky. Nemalého úspěchu se dočkala modifikace Day of Defeat (2000), později prodávána jako krabicová verze.

V roce 2004 Valve nenechalo žádného ze svých fandů na pochybách, když po dlouhých šesti letech navázalo na události nepovedeného experimentu v komplexu Black Mesa prakticky dokonalým Half-Life 2. Světlo světa tak spatřil jeden z nejflexibilnějších enginů – Source, který dovoloval do té doby neviděné fyzikální hrátky s prostředím. Tento nový prvek byl navíc součástí příběhu, kdy některé puzzly musel hráč řešit interakcí s okolními předměty. Nemohu zapomenout na originální využití gravitační zbraně coby vrhače kotoučů do cirkulárky.

valve-halflife2-gravitygun

Novou generaci multiplayerových FPS odstartoval Team Fortress 2, který prošel totálním překopáním základů původní hry, aby vznikl kult, který se od roku 2007 díky péči svých rodičů rozrostl do obřích rozměrů. Možná až příliš. Ve stejnou dobu se objevil revoluční Portal, který měl být původně jen jakýmsi doplňkem Orange Boxu, ale záhy se z této logické FPSky stal jeden z hlavních důvodů, proč si balík pěti her od Valve koupit. O rok později vychází zombie vyvražďovačka Left 4 Dead (2008), která definovala vlastní žánr kooperativních survival stříleček a odstartovala nekonečnou vlnu her, kde hlavní roli hrají krvežíznivé mrtvoly, které tak úplně mrtvé nejsou.

(Celý příspěvek…)

Pozadí fungování světa World of Warcraft (2. část)25. Leden 2010
0:01

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: MMORPG, Na vrcholu, Slideshow, Téma

Pokračujeme v seriálu o pozadí fungování světa World of Warcraft, celosvětově nejúspěšnějšího MMORPG historie. V první části jsme se podívali na složení programátorského oddělení se zaměřením na výtvarnou stránku hry, design, tvorbu filmečků či zajišťování kvality napříč platformami. V druhém a posledním díle se mrkneme na lokalizační tým, on-line funkce a s tím spojené služby, pečování o komunitu, organizaci turnajů a reklamní činnosti. Nakonec se dozvíte, na kolika počítačích vlastně celé WoWko běží. Jdeme na to.

(Celý příspěvek…)

Projekt Natal jako ideální nástroj pro japonskou kreativitu19. Leden 2010
13:38

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: Byznys, Novinky, X360

Zatímco v našem prvním FakeCastu jsme se o Natalu zmínili jen velice krátce a to slovy, že si nedokážeme jeho přínos v klasických herních žánrech jako jsou 3D akce příliš představit, ředitel produktového oddělení Xboxu, Aaron Greenberg, má pro Natal jasné uplatnění. Japonci jsou mimořádně kreativní lidé a proto si myslí, že se Natal stane nástrojem, který jejich kreativitě opět navrátí tvář.

(Celý příspěvek…)

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...