RSS odběr

KOMENTÁŘ / „Konzole jsou mrtvé.“ říká bývalý vývojář World of Warcraft4. Květen 2012
11:57

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: Byznys, Indie, Komentáře, Konzole

Na Fake Everestu se zajímáme především o PC hry, protože na téhle platformě jsme s Gagem vyrostli a stále s ní rosteme. Nicméně čas od času není od věci nakouknout do světa konzolí. Podle slov Marka Kerna, výkonného ředitele Red 5 Studios (Firefall), jsou totiž „konzole mrtvé“. Tenhle usměvavý chlapík kdysi pracoval jako vedoucí týmu na World of Warcraft. Tohoto prohlášení se ale nedopustil jen tak. Původně komentoval současný vztah mezi tvůrci a vydavateli slovy: „Kdo dnes ještě potřebuje vydavatele? Já určitě ne.“ Kern dále pokračuje: „V dnešní době jste buď indie vývojář, nebo masivní AAA tvůrce, který staví na herní značce se stále se opakující hratelností, protože to je jediný bezpečný způsob, když vývoj stojí stovky milionů dolarů.“

Zpět ke spojení „mrtvé konzole“. Není to tak dávno, co se podobným tónem mluvilo o PC scéně (id Software, Videogamer.com). Teď je otázkou, zda-li mají tato velkohubá prohlášení nějaký racionální základ, nebo jsou jen výplodem mysli lidí, kteří nevidí co vidět zkrátka nechtějí. Osobně bych netvrdil ani jedno. Je pravdou, že na PC je pirátství stále velkým problémem, ale na konzolích to platí stejně tak. Dokonce ještě větší problém s pirátstvím zažívají chytré mobilní telefony. Nicméně pokud se budeme bavit o velkých hrách pro velké platformy, tak tam je problém někde úplně jinde.

Mark Kern: „Chybou je, že nám chybí „střední třída“ her. Všechny tyto hry byly vytlačeny mimo hlavní dění a celá řada nezávislých vývojářů musela skončit.“ S tím bych tak úplně nesouhlasil. Indie vývojářům se nyní poměrně daří na své projekty upoutat pozornost a spíš bych řekl, že toho začíná být až příliš. V tomhle ohledu se PC opět začíná dařit, ale konzole na to nejsou schopny reagovat. Proč? Protože byly vytvořeny s cílem vysokého zisku během svého 5-7 letého cyklu života a ten je nyní u konce. S tím vždycky přichází krize a kritika. Obecný problém stagnace prodeje konzolových her vidím jednak v přesycení trhu (moře platforem a moře titulů) a jednak v neschopnosti vývojářů/vydavatelů na toto přesycení reagovat.

Vývoj her se stává tvrdým bojem o každého zákazníka a jen pár značek si může dovolit vývoj nadopovat obřím marketingem, který jim následně zajistí alespoň zaplacení vývoje. Když ne, tak se začne propouštět. Logicky pak tito vývojáři hledají cestu, jak se uplatnit a často se vrací k PC platformě, protože ta je co se vývoje týče pořád nejlevnější a nejpřístupnější. PC scéna z toho profituje a díky tomu vznikají hry, které si jinde nezahrajete. Problém konzolí tak není v jejich hardware, ale ve způsobu vývoje a financování her, v nesmyslných očekáváních a v přehnaných požadavcích na zisk.

Podle mého názoru videoherní svět už má své „zlaté období“ za sebou. Tím myslím časy, kdy na vývoji her kravaťáci bezstarostně vydělávaly miliony dolarů. Dnes žijeme v době, kdy jde především o to nějakou práci vůbec mít a tou prací se živit. Ne si prací vydělávat na baráky a supersporty. Ano, pořád zde bude pár firem, které z vývoje her budou profitovat ve velkém, ale už to nebude tak snadné jako doposud. Konzole nejsou mrtvé a ani nebudou, pokud vývoj, financování a distribuce her budou v souladu s aktuální situací na trhu a  budou reflektovat potřeby a přání zákazníka.

Reální herci v Battlefieldu 3 – kdo jsou zač?16. Listopad 2011
1:12

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: Byznys, Hry, Ze života

Herci z Battlefieldu 3

Battlefield 3 kromě očekávaného multiplayeru předvedl také velmi kvalitní singleplayer, ve kterém dokonce hrají reální herci. Už jsme si zvykli na to, že herci poměrně často dabují herní postavy, ale přímo obličej jim už tak často nepropůjčují. V případě třetího Battlefieldu je situace o to zajímavější, že dva herci se podíleli na dabingu postav konkurenční Call fo Duty: Modern Warfare, přičemž Mark Ivanir dokonce na CoD: Modern Warfare 3. Samozřejmě to není bůhví jak šokující, dělají jen svou práci, přesto osobně by mě zajímalo, které značka se jim líbí víc.

Mark Ivanir (imdb)  alias Solomon v BF3 se podílel také na hrách jako Modern Warfare 3, Medal of Honor, Metro 2033, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, Wanted, World in Conflict či Call of Duty 4: Modern Warfare, CoD 2-3, SOCOM, Gothic 3, Splinter Cell: DA, Psychonauts (hlas Mikhail Bulgakov/Lungfish Zealot) a celé řadě dalších. Z filmů se blýsknul v Johnny English Reborn, Undisputed III: Redemption, Šindlerově seznamu atd. a v celé řadě seriálů.

Glenn Morshower (imdb) si v BF3 zahrál postavu Agenta G. Z dalších her spolupracoval na Singularity či CoD: Modern Warfare 2. Z filmů je známý především postavou generála v akčním megahitu  Transformers 1-3 či postavou Matthewse v Černý jestřáb sestřelen. Ze seriálů stojí za zmínku Star Wras: The Next Generation (postavy Ensign Burke / Orton) či Akta-X.

Určitě by nebylo na škodu, kdyby se ve hrách častěji objevovaly reálné postavy, protože dokáží příběhu dodat uvěřitelnost. Člověk zkrátka ví, že daná postava není výmyslem designéra a hned to má větší šťávu. Díky pokrokové technologii snímání pohybů postav a především kvalitní synchronizaci hlasu a rtů se čím dál častěji budeme setkávat ve hrách s reálnými postavami. L.A. Noire už to předvedlo v téměř dokonalé podobě. Teď ještě do her nalákat hvězdy typu Christian Bale, Bruce Willis či Hugh Jackman a bude to perfektní.

Pozn. Kompletní seznam herců v Battlefieldu 3 (postav i dabing) je samozřejmě mnohem větší – viz. imdb.

VIDEOBLOG / PC Gamer v novém aneb 64 stran navíc za stejnou cenu4. Říjen 2011
22:45

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: Byznys, Dojmy, Video

Magazín PC Gamer patří mezi světovou elitu bok po boku velikánů jako EDGE, OXM či Game Informer. Orientuje se čistě na platformu PC a díky tomu si může dovolit celou řadu exkluzivních článků a bohatý obsah. Nyní se jeho počet stránek rozrostl z původních 130 na 194, což z něj dělá skutečného tlusťocha. Nebál bych se jej nazvat „obézním papírákem“. Více recenzí, více preview, více hardwaru, více dojmů, více tech…a navíc každý měsíc PC Gamer přijde s nějakým slevovým kupónem či DLC kódem zdarma. V tomto čísle najdete klobouk do TF2 s nápisem „Press“ a kupoń na free-trial OnLive po dobu jednoho měsíce. I love PC Gamer.

TÉMA / VALVE – studio, které inovuje hraní na PC a dává mu smysl11. Duben 2011
12:56

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: Byznys, Hry, Na vrcholu, PC, Slideshow, Téma

Jen velmi málo vývojářských studií se může pyšnit portfoliem her, které z většiny byly úspěšné jak komerčně, tak i u kritiků. Valve navíc patří mezi vzácné druhy, protože každá z jejich her (nových značek) byla něčím inovativní. Half-Life (1998) přišel se skriptovanými sekvencemi, které do žánru FPS přinesly filmový zážitek. Kromě toho se zde poprvé objevuje pokročilá skeletální animace postav, která se ve vylepšené podobě využívá dodnes. Counter-Strike (1999) povznesl progaming na zcela novou úroveň a stále patří mezi nejhranější multiplayerové FPSky. Nemalého úspěchu se dočkala modifikace Day of Defeat (2000), později prodávána jako krabicová verze.

V roce 2004 Valve nenechalo žádného ze svých fandů na pochybách, když po dlouhých šesti letech navázalo na události nepovedeného experimentu v komplexu Black Mesa prakticky dokonalým Half-Life 2. Světlo světa tak spatřil jeden z nejflexibilnějších enginů – Source, který dovoloval do té doby neviděné fyzikální hrátky s prostředím. Tento nový prvek byl navíc součástí příběhu, kdy některé puzzly musel hráč řešit interakcí s okolními předměty. Nemohu zapomenout na originální využití gravitační zbraně coby vrhače kotoučů do cirkulárky.

valve-halflife2-gravitygun

Novou generaci multiplayerových FPS odstartoval Team Fortress 2, který prošel totálním překopáním základů původní hry, aby vznikl kult, který se od roku 2007 díky péči svých rodičů rozrostl do obřích rozměrů. Možná až příliš. Ve stejnou dobu se objevil revoluční Portal, který měl být původně jen jakýmsi doplňkem Orange Boxu, ale záhy se z této logické FPSky stal jeden z hlavních důvodů, proč si balík pěti her od Valve koupit. O rok později vychází zombie vyvražďovačka Left 4 Dead (2008), která definovala vlastní žánr kooperativních survival stříleček a odstartovala nekonečnou vlnu her, kde hlavní roli hrají krvežíznivé mrtvoly, které tak úplně mrtvé nejsou.

(Celý příspěvek…)

UPDATE: Hráči TF2 přispěli na pomoc poničenému Japonsku11. Duben 2011
10:19

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: Byznys, Novinky, Ze života

Tohle chce maximální respekt. 23. března 2011 odstartovalo Valve akci prodeje speciálních klobouků v TF2 na pomoc tsunami poničeného Japonska. Hráči mohli do 6. dubna 2011 nakupovat tři speciálně vytvořené klobouky – „Humanitarian’s Hachimaki“ ($7.99), „Benefactor’s Kanmuri“ ($19.99) a nejdražší „Magnanimous Monarch“ ($99.99). Tyto klobouky samozřejmě nelze dále prodávat či měnit a mohou je nosit všechny postavy. Za pouhých 6 dnů hráči vytěžili 300.000 amerických dolarů (5,4 milionu Kč), což je suma, která každému vyrazila dech. Kolik nakonec činí celková suma zatím Valve nezveřejnilo. Je neuvěřitelné, jaký potenciál obchodování s virtuálními herními předměty má a jak taková spontánní iniciativa může pomáhat. Akcí na pomoc Japonsku na internetu byla celá řada a tohle je jen příklad z herní scény. Smekám svůj ne-virtuální čepec před všemi PC hráči, kteří tak pomohli.

K zamyšlení zůstává, jak by asi dopadla podobná akce v rámci např. prodejů aplikací na Google Marketu, App Store a v dalších digitálních obchodech. Výtěžek několika milionů dolarů během pár hodin by nebyl nereálný. Přesto, že žijeme v konzumní společnosti, tak právě díky těmto konzumním službám je darování určité částky tou nejsnazší formou, jak pomoci těm, kteří to potřebují. Je potěšující vidět, že my, uživatelé moderních výdobytků techniky, jsme ještě nezapomněli na to, že kolem nás je skutečný svět, ve kterém má člověk jen jeden život bez checkpointů a loadingů.

UPDATE: Valve zveřejnilo celkový výtěžek z akce „klobouky na pomoc Japonsku“ – 430.543,65 amerických dolarů. Za čtrnáct dní to je velmi slušná částka.

KOMENTÁŘ / EA chtějí porazit Call of Duty lepší hrou7. Prosinec 2010
0:01

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: Byznys, Hry, Komentáře, Na vrcholu

Někdy mi připadá, že významné postavy z herní branže jsou buď naivní děti, nebo jen rádi přitahují pozornost zvláštními prohlášeními. Z poslední doby jmenujme Johna Riccitella (EA), který by rád v příštím roce sesadil z trůnu kralující značku stříleček Call of Duty. A jak toho chce EA dosáhnout?

John Riccitello, výkonný ředitel EA říká:

„Musíme udělat lepší hru. Znovu a znovu. V herní branži jsem několikrát zaznamenal, že je možné kralující značku porazit tím, že opakovaně vytvoříte lepší hru.“

(Celý příspěvek…)

Jak vznikl Alien Swarm a proč je zdarma20. Září 2010
10:16

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: Akční, Byznys, Hry, Na vrcholu, PC

Původní koncept Alien Swarm jako modifikace běžel na Unreal engine a mělo se jednat o placenou hru. Jednoho dne však přišlo Valve za tvůrci z Black Cat s nabídkou, která se neodmítá. S plnou podporou nejnovější verze Source enginu a hlavně s využitím Steamu coby distribuční platformy se z Alien Swarm stala free hra.

(Celý příspěvek…)

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...