
Jen velmi málo vývojářských studií se může pyšnit portfoliem her, které z většiny byly úspěšné jak komerčně, tak i u kritiků. Valve navíc patří mezi vzácné druhy, protože každá z jejich her (nových značek) byla něčím inovativní. Half-Life (1998) přišel se skriptovanými sekvencemi, které do žánru FPS přinesly filmový zážitek. Kromě toho se zde poprvé objevuje pokročilá skeletální animace postav, která se ve vylepšené podobě využívá dodnes. Counter-Strike (1999) povznesl progaming na zcela novou úroveň a stále patří mezi nejhranější multiplayerové FPSky. Nemalého úspěchu se dočkala modifikace Day of Defeat (2000), později prodávána jako krabicová verze.
V roce 2004 Valve nenechalo žádného ze svých fandů na pochybách, když po dlouhých šesti letech navázalo na události nepovedeného experimentu v komplexu Black Mesa prakticky dokonalým Half-Life 2. Světlo světa tak spatřil jeden z nejflexibilnějších enginů – Source, který dovoloval do té doby neviděné fyzikální hrátky s prostředím. Tento nový prvek byl navíc součástí příběhu, kdy některé puzzly musel hráč řešit interakcí s okolními předměty. Nemohu zapomenout na originální využití gravitační zbraně coby vrhače kotoučů do cirkulárky.
Novou generaci multiplayerových FPS odstartoval Team Fortress 2, který prošel totálním překopáním základů původní hry, aby vznikl kult, který se od roku 2007 díky péči svých rodičů rozrostl do obřích rozměrů. Možná až příliš. Ve stejnou dobu se objevil revoluční Portal, který měl být původně jen jakýmsi doplňkem Orange Boxu, ale záhy se z této logické FPSky stal jeden z hlavních důvodů, proč si balík pěti her od Valve koupit. O rok později vychází zombie vyvražďovačka Left 4 Dead (2008), která definovala vlastní žánr kooperativních survival stříleček a odstartovala nekonečnou vlnu her, kde hlavní roli hrají krvežíznivé mrtvoly, které tak úplně mrtvé nejsou.
13. října 2010 Valve oficiálně oznámilo svůj nový projekt DotA 2, což má být v zásadě pokračování neoficiální modifikace (mapy) pro RTS World of Warcraft III: The Frozen Throne známé pod názvem Defense of the Ancients. Ačkoliv je tato hra velmi hardcore zážitkem, Valve se prý bude snažit přiblížit ji i méně zkušeným stratégům a navíc má údajně speciálně oceňovat ty, kteří novým hráčům podají pomocnou ruku. V minulých měsících měl britský PC Gamer možnost popovídat si s Gabe Newellem a dalšími lidmi z Valve o jejich práci a vznikla série rozhovorů, které tento magazín publikoval na svých stránkách. Můžete se tam dočíst o jejich dřívější práci, chybách, které udělali, nebo o tom, na čem v současné době pracují a o co se snaží. Nás zajímá ale především budoucnost a tak vám přináším výběr toho nejzajímavějšího, co Gabe Newell prozradil a co se v poslední době kolem Valve šušká. Zároveň přidávám vlastní názory a domněnky.
Při čtení rozhovoru s Gabe Newelem člověk vidí, že tento brýlatý chlapík při těle to má v hlavě srovnané a nic z toho co říká se ani vzdáleně nepodobá klasickým PR řečičkám smrdícím samochválou. Jsou věci, kde má studio Valve stále velké mezery a kde by časem možná rádo zaexperimentovalo. Jak sám Newell říká: “Jestliže vývojáři budou dělat stále stejné věci, začnou mít problém posunout herní zážitek někam dále. Bude to stále těžší a těžší. Proto je potřeba riskovat a také selhávat. Být úspěšný je sice fajn, ale to může fungovat jen po určitou dobu. Při vývoji každého produktu je třeba mít prostor, kde můžete selhat a jen díky tomu se dostanete dále.”
O chybách, které pomáhají
Ponaučení z chyb je třeba brát jako další odrazový můstek. Team Fortress 2 je zdárným příkladem, jak to ve Valve chodí. “Pokud uděláte realistickou 3D akci, tak už nemáte prostor pro experimentování, protože do hry nemůžete přidávat jen tak věci, které tam z důvodu realistického zpracování nemají co dělat.” Proto původní koncept TF2 šel stranou, ale spousta nápadů se do hry přesto dostala. Nebyla to zbytečná práce. Ve Valve milují, když si mohou zkoušet nové věci s vědomím, že i když selžou, nebo se to nebude líbit, produkt jako takový stále zůstane pro zákazníky hodnotný. To je příklad Team Fortress 2, které je takovým testovacím hřištěm. Trochu jinak to vidí Valve v případě Left 4 Dead 2. Velké části hráčů se nelíbilo, že pokračování prvního L4D vyšlo již o rok později. Gabe to zdůvodňuje tím, že to bylo čistě interní rozhodnutí a že bylo zkrátka potřeba některé nové technologie vyzkoušet v praxi a to i za cenu, že to může zapříčinit neúspěch či negativní ohlasy mezi fanoušky. Nakonec to vyšlo a druhý díl byl mnohem úspěšnější.
Jsou odvětví, ve kterých Valve nemá zatím žádné zkušenosti a kde vidí veliký potenciál. Jsou to např. mobilní a casual hry nebo free-to-play hry s mikrotransakcemi. Mikrotransakce už si Valve pomalu osahává v Team Fortress 2, kde je možné přímo ve hře zakoupit nové zbraně a předměty. To ostatní je pro ně zatím velká neznámá a proto se od nich také nedočkáte komentářů týkajících se mobilních či casual her. Zatím se v tomto prostředí rozkoukávají.
Gabe Newell s Erikem Johnsonem (projektový manažer) také hovořili o spoustě chyb, které udělali a díky nimž se dostali dále. Největším problémem v současnosti je ovšem nepodpora či slabá podpora jejich her u PS3 a X360. Když máte ve hře bug a ten opravíte nějakým patchem nejlépe ještě předtím, než se to dostane na veřejnost, je to poměrně levná záležitost. Pokud se ale taková chyba dostane mezi zákazníky a navíc ji není možné opravit, pak máte velký problém. Teď nehovořím o nějakém konkrétním bugu, ale o hře jako produktu a s ním spojenými službami. Vydat hru a nemožnost s ní nadále pracovat je pro Valve nepřijatelné. Bohužel se tak stalo. Orange Box na PS3 byl a stále je katastrofa. O problémech s Microsoftem a jejich XBL politikou také víme. Nejvíc to ale odnáší zákazník a to Valve nemůže akceptovat. Proto se snaží přijít s vlastním řešením, kterým by mohl být Steam na PS3.
O Portalu 2
V další části rozhovoru PC Gamer vyzpovídal vedoucího projektu Portal 2, Joshe Weiera. Jak všichni víme, ve dvojce bude přítomen kooperativní režim, kde se dva hráči ujmou role robotů. Proč zrovna robotů a ne humanoidních testovacích subjektů? Je to kvůli zábavě. Hráč bude ve hře často ať už úmyslně či náhodou umírat. Umírání se stříkající krví není až tak veselé, či spíše postrádá ten humorný aspekt. V Portalu 2 budete umírat velmi často. Princip hry jakoby vycházel z filozofie Valve – dělat chyby a ponaučit se z nich. Aby to bylo zábavné, nebude hráč nijak výrazně potrestán a po smrti se zase okamžitě postaví před úkol, ve kterém selhal. Díky tomu hráč ví, že si tu chybu může dovolit, stejně tak jako Valve ví, že do TF2 může přidat groteskní čepice a nemusí se bát, že by to hráčům vadilo. Už samotné puzzly jsou dost náročné na to, aby se hráč ještě stresoval tím, že při jejich nesplnění bude potrestán. Je v tom jistý komfort a jistota.
Portal 2 bude v kooperaci unikátní a to díky komunikaci ve hře. Zatímco u ostatních kooperativních her je vašim největším problémem nedostatek nábojů, zde bude potřeba zapojit mozek a domlouvat se mezi sebou. Představte si situaci, kde stojíte před na první pohled neřešitelným puzzlem. Po chvilce čekání kamarád do mikrofonu zařve: „Mám to! Sleduj mě.“, načež se rozběhne a o pár metrů dále ho rozdrtí nějaká past. Co uděláte? Budete se smíchy popadat za břicho. Pak to zkusíte vy a stane se vám něco podobně trapného. Nakonec zjistíte, že je potřeba spojit síly dohromady a vše pěkně načasovat. U Portalu 2 je zábava zaručena, i když budete neúspěšní. Zároveň při zvládnutí těžkého puzzlu budete mít na rtech blažený pocit štěstí.
Už u prvního Portalu vlastně existoval jistý druh kooperace. Valve dostávalo zprávy, že lidé Portal nehrajou sami, ale že u něj tráví čas celé rodiny. Jeden hraje a ostatní z poza ramene pomáhají řešit puzzly. Takových her moc není, což je hodně zvláštní, když se nad tím zamyslíte. Singleplayerová hra tak dokázala zabavit více lidí, než kdejaký multiplayer. Jedna zajímavost týkající se Portalu 2. Díky videím asi víte, že ve hře budou jisté hrátky s barvou. Tento nápad vychází ze hry Tag: The Power of Paint od studentů DigiPenu, které Valve najalo. Tito studenti se zase inspirovali prvním Portalem, který náhodou vznikl podle jiné studentské hříčky, Narbacular Drop. Původ Portalu tak vlastně vychází od studentů, kteří se jím poté inspirovali, aby vznikla další hra, která zase inspiruje druhý díl. Ve Valve ví, jak recyklovat nápady a udělat z nich něco unikátního.
O filmu a komiksu
Jedním z dalších odvětví, kde Valve zkouší experimentovat, jsou krátké filmečky a nově také komiks. Tato média jsou si velmi blízká a pokud jsou obsahově i tématicky propojená, mohou zážitek z hraní dostat na novou úroveň. Po úspěchu Half-Life v roce 1998 dostávalo Valve kvanta nabídek na zfilmování příběhu Gordona Freemana, ale scénáře podle slov Newella byly “tak špatné, že už to snad horší být nemohlo.” V poslední době se tak začíná mluvit o tom, že Valve si ten film jednou natočí sami. Otázkou zůstává, v jakém formátu by to mělo být. Už víme, že Valve se nepouští do projektů, kde nemají zkušenosti nebo alespoň nějakou jistotu, že uspějí. Celovečerní film tak zatím nepřipadá v úvahu. Zkouší komiks u Left 4 Dead, Team Fortress 2 v rámci updatů a nově také Portalu. Největší zkušenosti zatím mají s tvorbou krátkých filmečků Meet The Team pro Team Fortress 2. Za zmínku také stojí poslední trailer na DLC The Sacrifice či obě intra u série L4D. V tomto formátu jsou si Valve jistí v kramflecích a krátkometrážní filmík podle kultovního Half-Life by jednou mohl vzniknout.
Vlastně není ani tak otázkou, zda-li by film podle HL měl vzniknout, ale co by bylo jeho obsahem. Pouhé převyprávění událostí z Black Mesa či City 17 by asi nemělo moc význam a ani bych nečekal, že by Valve k něčemu tak obyčejnému přistoupilo. Spíš se dá očekávat, že pokud k tomu jednou dojde, podíváme se na celou story z nějakého jiného úhlu. Možná nám blíže představí záhadného G-Mana, nebo rasu Combine. O překvapení určitě nebude nouze, protože na to mají ve Valve patent.
Gabe Newell si je jistý, že filmy, komiksy a hry jsou úzce spjaté, přesto každé médium je v něčem unikátní a lepší, než ostatní. Hry představují nový způsob vyprávění příběhu díky interaktivnímu prostředí. Komiksy zase lépe dokáží rozvětvit příběh a filmy umí ve velice krátkém čase zobrazit spoustu odlišných postav, scén a emocí. Propojením těchto tří médií může vzniknout ultimátní zážitek.
Krátce o Steamu
Odpověď na otázku, proč Valve vytvořilo Steam, by se mohla logicky smrsknout na “protože klasický model vydavatel/krabice byl příliš těžkopádný.” Jenže Gabe to vidí trošku jinak. Podle něj každý opravdový hráč vnímá nejen vzrušení z hraní hry, ale také z toho, že je součástí komunity. Potřeba si o hrách povídat, sdílet zkušenosti a zážitky s ostatními je stejná jako u fanoušků filmů nebo knih. Steam tak zdaleka není jen digitálním obchodem, ale komplexní službou, která spojuje PC hráče více než cokoliv jiného. Původně měl Steam sloužit jako updatovací služba pro Counter-Strike a následně jako jeden ze způsobů distribuce Half-Life 2 a následných epizod. Postupem času však Valve nabalovalo nové funkce a vznikla vlastně unikátní distribuční platforma, která nabízí jak hry na PC, tak na Mac, což je věc do nedávné doby neviděná. V budoucnu chce Valve integrovat Steam do PS3, což se stane realitou vydáním Portalu 2. Příjemnou zajímavostí je, že hráči, kteří si zakoupí Portal 2, získají všechny dostupné verze této hry za jednu cenu – PC, Mac i PS3 verzi. A tohoto multiplatformního trendu se chce Valve držet (alespoň u svých her).
O next-gen enginech
V roce 2005, přesně 22. listopadu, se na trh dostala nová generace konzolí od Microsoftu, která odstartovala vlnu her na enginech nové generace. Téměř o rok později vrací úder v Japonsku také Sony se svojí nejvýkonnější (a nejdražší) konzolí na světě. Jenže pokrok nejde zastavit a po pár letech grafické nadvlády konzolí se do popředí opět dostává PC, které diktuje tempo nejnovějšími technologiemi a brutálním výkonem grafických karet a procesorů. Blíží se čas, kdy opět články herních magazínů zaplaví ono vzrušující slovní spojení next-gen. A co na to Gabe Newell?
V prvním řadě dle jeho slov “velká změna nastane v architektuře procesorů, které budou mít více společného s grafickými kartami”, či lépe řečeno převezmou velkou část výpočtů (např. umělou inteligenci, fyziku, zvuky atd.). Zajímavé je, že před pár lety to bylo právě naopak. Výzvou není ani tak samotná architektura procesorů, jako je náročné napsání takových instrukcí, aby je procesor zvládl efektivně zpracovávat. Poptávka po špičkových programátorech bude obrovská. “Jestliže se dnes bavíme o 500 kvalitních programátorech, kteří efektivně pracují s dnešní generací enginů, pak pouze 50 (nejlepších) z nich bude v budoucnu schopných pracovat s další generací enginů.”, tvrdí Gabe Newell. Tak náročná práce to prý bude.
Valve si je jisté, že právě takto schopné lidi má a zatím nemáme důvod jim to nevěřit. Ve svém týmu mají např. člověka, který dělal animaci obličeje Gluma v Pánovi prstenů. A to je pouze jeden z mnoha. Gabe zároveň dodává, že “každý z těchto výjimečně nadaných lidí má nejen přímý dopad na kvalitu produktu, ale zároveň svojí přítomností a zkušenostmi pozitivně ovlivňuje všechny lidi kolem.” Když Valve nabírá nové členy do svého týmu (např. z DigiPenu), tak se v první řadě zajímají o člověka a hra jako taková je až na druhém místě. Hodně si s lidmi povídají o tom, jaké mají nápady a jak by toho chtěli dosáhnout. Spousta lidí má skvělé schopnosti, ale nemá příležitost a finanční prostředky se ukázat. Valve tyto lidi objeví a umožní jim realizovat jejich nápady.
Nedělají to ovšem způsobem “teď potřebujeme tři grafiky na textury, kteří splňují tyhle naše požadavky”. Ve Valve se nekladou požadavky, ve Valve se do týmu dostanou lidé, kteří tam zapadnou tak nějak automaticky. Spousta lidí zde pracuje externě a věřte tomu nebo ne, mají tam i jednoho chlapíka, kterého už uhánějí dvanáct let, aby se zapojil do týmu. Teď se jim to konečně podařilo. Vtip je totiž v tom, že když už Valve někoho osloví ke spolupráci, moc dobře ví, jaký potenciál v sobě ukrývá. Funguje to podobně jako ve sportu skauting. V první řadě je to o lidech, komunikaci a práce jako taková je dalším logickým krokem. Navíc ve Valve neexistuje klasická firemní top-down hierarchie. Doug Lombardi v jiném rozhovoru říká: “U nás nejsou producenti. Nikdo nepíše designový plán a nechodí za ostatními, aby to nějak udělali. Lidé u nás jsou rozděleni do týmů a ty mají vlastní zodpovědnost. Mají vlastní nápady a realizují je podle svých nejlepších úmyslů tak, jak si představují, že by daný produkt měl vypadat.”
O obtížnosti her
O Valve se ví, že své hry nechává otestovat klidně i na svých účetních, kteří hry vůbec nehrají. Prostě je zajímá, jak se nehráč vypořádá s úplně novou situací. U singleplayerových her nejde o to snížit obtížnost tak, aby byla hra jednoduchá, jde o to udělat hru jednoduchou na pochopení a maximálně zprůhlednit herní mechanismy. V případě Portalu se to povedlo dokonale. Vždycky jste věděli, že daný puzzle je možné udělat a většinou jste také věděli, jak na to. Nikdy jste si neřekli, že to nejde. Pokud to nešlo, dělali jste něco špatně a to něco šlo vždycky změnit. Portal je jako golf. Největším soupeřem jste vy sami. Základem je tedy srozumitelně a v co nejkratším možném čase ukázat principy hry tak, aby hráč nebyl otráven dřív, než se dostane do hry. Ve Valve mají neobyčejný zájem na tom udělat hru i pro nehráče zábavnou, ale zároveň chtějí zachovat takovou obtížnost, aby i zkušení hráči nepřišli o vzrušení ze hry. To se v posledních letech u některých jiných herních sérií nedaří zkombinovat dohromady a často vzniknou pokračování her tak primitivní, aby je mohl hrát úplně každý.
A právě ve slovíčku „každý“ je problém, protože ignoruje zkušené hráče a nastavuje laťku obtížnosti tak, aby si hru užilo co možná nejširší publikum za cenu ošizení zkušených hráčů. Vývojáři/vydavatelé zkrátka nerespektují fakt, že je zde tradiční herní publikum, které prošlo všechny ty Wolfensteiny 3D, Doomy, Bloody, Dukeny, Hexeny a Heretiky, aby o jednu generaci později hrálo střílečky, kde jediným našim problémem je křeč v ukazováčku. Dělají z nás tak idioty a ještě vesele prohlašují, že my hráči, si takové hry přejeme, protože jinak si ty vysoké prodeje nedokáží vysvětlit. Vždyť je to hloupost a jejich neschopnost udělat hru tak, aby byli spokojeni všichni. Právě univerzální obtížnosti chtějí ve Valve dosáhnout u každé hry a myslím si, že se jim to daří (což dokazuje variabilní AI Director v sérii Left 4 Dead).
O zkoumání hráčů
Jednou z nejvíce vzrušujících věcí, na které nyní Valve pracuje, je způsob, jak zaznamenat pocity hráče při hraní. Zkoumání hráčů, jejich chování, emocí a pocitů je tak dalším evolučním a do jisté míry i logickým krokem při tvorbě další generace her. Pokud nové hry mají inovovat hratelnost a opustit herní stereotypy, musí být více přizpůsobené požadavkům každého z nás. Koneckonců, hry se sami nehrajou a jsou to právě hráči, kteří jim vdechnou život a dávají jim smysl. Ve Valve chtějí jít tak daleko, že vyvíjejí technologie, které by dokázaly na základě pocitů každého hráče individuálně měnit zážitek z hraní.
Dnešní naskriptované střílečky mají jedno společné – všichni co je hrají, mají stejný zážitek z hraní. Vývojáři vlastně určují kdy se co stane a zároveň tím odhadují reakci hráče, kterou u každého z nás očekávají přibližně stejnou. Když chtějí, abychom se ve FEAR lekli, dají tam nějaké nečekané probliknutí bubáka plus odpovídající zvukový efekt. Baf. A teď se všech 1,5 milionu hráčů podělá strachy. Jenže tak to často není, protože ne každý reaguje stejně. Při hraní her je každý z nás v jiném myšlenkovém a fyzickém rozpoložení. Stává se tak, že jeden den nás nějaká hra baví a druhý den už ne, přičemž na vině nemusí být hra, ale náš celkový stav. Valve chce tento tradiční a do jisté míry těžkopádný způsob tvorby atmosféry nahradit biometrikou, která by měřila náš srdeční tep, vlhkost kůže (pocení) nebo pohyb očí. Tímto měřením se dá přijít na celou řadu zajímavých informací, které se pak mohou využít jednak při tvorbě hry jako takové a zároveň mohou sloužit jako podnět ke změně herního zážitku v reálném čase.
Na letošním GDC Valve tento systém prezentovalo pod názvem BioFeedback (viz. PDF dokument). Ten by mohl fungovat zároveň s technologií Eye-tracking, která se využívá v celé řadě jiných oborů. Problém je v tom, jak takovou technologii dostat mezi konzumenty, když stojí v rozmezí 10.000 – 50.000$? Valve tuto technologii testuje zatím interně a docela si jí pochvaluje. K masovému rozšíření má ovšem zatím daleko. Každopádně tento inovátorský přístup kvituji, přestože se ozývají také hráči, kteří nemají zájem o sdílení emocí či snímání vitálních funkcí těla. Samozřejmě takové měření nebude fungovat bez příslušného vybavení (kamerky, speciální myši atd.) a bude záležet pouze na každém z nás, zda-li své tělo propůjčíme vývojářům.
O efektivnějším vývoji her
Technologie pro snímání pohybu očí nemusí být jen přínosem pro hráče, ale jak ukázalo interní testování ve Valve, může vést také k efektivnějšímu vývoji her. Představte si situaci, kdy např. 2 miliony hráčů Half-Life 2 budou hrát s kamerkou, která bude anonymně sbírat informace o tom, kam se během hraní dívají. Ve Valve to vyzkoušeli na několika dobrovolnících a zjistili, že na velkou část objektů ve hře se hráči ani nepodívají. Proč tedy při jízdě autem v krásném prostředí (kam už se nevrátíte) věnovat tomuto prostředí při vývoji takovou péči, když jej hráč projede během pár vteřin a celé řady detailů si ani nevšimne? Je to paradox. Vývojář pracuje týdny a měsíce na scéně, která slouží jen jako kulisa a nikoho vlastně nezajímá, nemá praktický význam. Samozřejmě, nějaká grafika je vždy třeba, ale musí být nutně tak propracovaná? Možná ne.
Takovéto uvažování o „ošizení“ některých lokací ve hře ve jménu snížení nákladů/času pro tvorbu sebou nese určitá rizika. Někteří hráči se rádi jen tak kochají prostředím (třeba já) a nehrají hru tak, „jak by se měla hrát“. Zvědavost je zkrátka přirozenou vlastností člověka. Pokud tedy v HL2 projíždím prostředím, které vypadá krásně, tak vypadá krásně právě z toho důvodu, že si s ním někdo dal tu práci. A toho si vážím. Přestože taková scéna má jepičí život, přispívá k celkové atmosféře hry a proto v tomto ohledu nestojím o to, aby vývojáři takové scény flákali jen proto, že jsou v podstatě nedůležité. Na jednu stranu v tomto ohledu Valve jako vývojáře chápu, ale z pohledu hráče jsem z toho na rozpacích.
Spíš jde o to najít kompromis mezi pěkně zpracovaným (nedůležitým) prostředím a mezi super ultra krásně zpracovanou scénou, ve které má hráč větší svobodu pohybu a kde dojde k nějaké zásadní události. Gabe Newell tvrdí, že “pokud určitá část hry nenese logickou informaci nebo nedává hráči svobodu chování/rozhodnutí, pak není důležitá a nemusí mít takovou kvalitu zpracování.”
O Steamworks
Jedna z věcí, jenž pomáhá Valve sledovat, jak se daří vývojářům spolupracujícím se Steamem, je Steamworks. Tento balíček nástrojů dává vývojářům možnost integrovat svojí hru do Steamu, sledovat její prodeje v reálném čase a získávat důležitá data od samotných hráčů jako konfigurace počítačů, herní dobu či čas strávený na konkrétním místě hry. Tato data jsou důležitá nejenom pro vývojáře hry, ale také pro Valve samotné, které na jejich základě upravuje a přidává funkce Steamu. Gabe Newell spolu s Erikem Johnsonem výhodu Steamworks (funkcí Steamu) vysvětlují na konkrétním příkladu. Jedna z firem rozeslala do světa tisíce DVD s nefunkčními aktivačními klíči. Za normálních okolností by náprava tohoto problému trvala několik dní a byla by finančně velmi náročná. Díky Steamworks bylo ale možné tento problém globálně vyřešit již za 8 hodin, takže pověst této firmy prakticky nezaznamenala negativní dopady.
Možná to ani nevíte, ale když hrajeme na Steamu (online), automaticky vylepšujeme jak Steam, tak i hru, kterou hrajeme. Budoucí updaty hry, nové funkce Steamu a služby s ním spojené vznikají na základě zkušeností nás hráčů. A ani nemusíme o nich psát někam na fórum, protože Steamworks údaje zaznamená za nás. V případě klasického hraní offline toto není možné a nejspíš také proto se vývojáři čím dál více upínají ke Steamu jako modernímu (a levnému) distribučnímu kanálu, který navíc sbírá (anonymně) důležitá data o hráčských návycích.
Na první pohled by se zdálo, že když konkurenční firma (např. Tripwire) vydá na Steamu hru (Killing Floor), která tak trochu kopíruje Left 4 Dead a těží z její popularity, mohlo by být Valve naštvané. “Tak to ale vůbec není.” říká Gabe Newell. Steam už dávno není o prodeji her jenom od Valve (jak bylo původně v plánu). Steam je služba, která dává všem šanci zviditelnit svojí hru jak jen to jde. Třeba povedené RPG Torchlight a celá řada dalších projektů by bez Steamu nevznikla a Valve cítí, že jsou součástí velké komunity (hráčské i vývojářské), která musí držet pospolu, pokud chce růst a profitovat. Je to přirozená symbióza, kde jediným strašákem se tak může jevit pirátství a ne konkurence, co dělá hry.
O pirátství a DRM
Na otázku, jaký problém je pro Steam pirátství, odpovídá Gabe Newell velice vlažně. Podle něj pirátství přestává být problémem, jakmile “zákazníky ujistíte v tom, že pokud budou platit, získají nepřetržitý a nadstandardní servis.” Takový je cíl Steamu. Valve nemá zapotřebí přesvědčovat piráty, že když budou platit, tak se budou mít lépe. To je jako snažit se přesvědčit zloděje, že když bude pracovat, tak to bude pro něj lepší. Jde o to najít platícího zákazníka, oslovit ho svojí nabídkou a následně o něj pečovat tak, aby zůstal této službě věrný.
Gabe Newell jednoduše říká, “proč mrhat časem tam, kde to nemá smysl.” Pirátit se bude pořád. Jde o to oslovit ty poctivé, kteří jako platící zákazníci kromě hry získávají také komplexní službu, kterou pirátské verze her nemohou nikdy nabídnout. Problém akorát nastává s různými typy DRM, které do svých her někteří vydavatelé dávají s utopickou vidinou úplného vymýcení pirátství. Na to pak doplácí většinou poctivý zákazník, kterému je jedno, jestli se ta hra krade nebo ne, protože on si ji zakoupil legálně a nechce být otravován nějakou ochranou, kterou nepotřebuje.
Právě v tomto panuje největší rozpor. Doug Lombardi (marketingový vedoucí) říká, že “hráčská komunita je obecně velice poctivá a pokud uděláte dobrou hru ve smyslu celkové kvality a s maximální podporou, pak budou více než rádi a dají vám své peníze.” Samozřejmě jsou případy, kdy dobrá (a levná) hra se prodávala mnohem méně než pirátila (např. World of Goo), ale pořád vydělala svým tvůrcům takové peníze, o kterých se jim ani nesnilo. Není tedy pravdou, že pirátství ohrožuje herní průmysl. Jen špatné hry a špatný přístup některých vydavatelů kazí pověst hraní na PC. Navíc náklady na vývoj her jsou čím dál tím vyšší, takže i slušné prodeje jsou často prezentovány jako neúspěch, protože si hra na sebe nevydělá. Je to matoucí.
Valve nás dostává do hry
V loňském roce Valve upoutalo pozornost hráčské komunity vydáním záhadného update pro Portal. Spustilo tím spletitou ARG hru (Alternative Reality Game), kterou po celém světě řešily stovky a tisíce nadšenců. Výsledkem bylo oznámení Portalu 2 na E3. Mr. Foxter to celé podrobně sledoval a zaznamenal v tomto článku. Nyní, na apríla, světlo světa spatřila další ARG, která byla implementována do tzv. Potato Sack Packu, čili balíčku třinácti indie her. Výsledek této ARG dosud není znám, ale podle dosavadních indicií to vypadá, že za vším může být GLaDOS, jenž se chystá na svůj restart v nadcházejícím Portalu 2. Zároveň se objevují spekulace, že Valve tímto upozorňuje na další své herní projekty, mezi nimiž se hovoří především o třetí epizodě HL2 nebo dokonce rovnou o Half-Life 3.
Nesmíme ani zapomenout na záhadné artworky z kanceláří Valve, jejichž původ a smysl se dosud nepodařilo objasnit. Mohou to být staré koncepty zrušených projektů, nebo koncepty projektů budoucích. Zvláštní je, že Valve ty koncepty nechalo na očích prestižnímu časopisu PC Gamer. Možná to byla náhoda, nebo je to další z chytrých tahů, jak nás dostat do hry. Ve Valve nikdy nespí a všechno co dělají, má vždy nějaký smysl a cíl.
Úplně na konec jsem si nechal jednu citaci Gabe Newella, který říká, co ho nejvíce trápí na herním průmyslu:
“Zamýšlíme se nad tím, jak si náš život jako vývojáři co možná nejvíce ulehčit a přitom zcela ignorujeme to, co vlastně zákazníci a konzumenti doopravdy chtějí. To se musí změnit.”
Já věřím, že se to změní.