Carlos Bordeo je chilský vývojář, který se proslavil bizarně zajímavým titulem Zeno Clash a právě na vývoj této hry jsme se před Vánoci ptali nejvíce.
FE: Hra Zeno Clash sbírala výborné hodnocení téměř po celém světě, kdo přišel první s nápadem vytvořit takto neobvyklou hru? Jak se Zeno Clash zrodil?
Carlos Bordeo: Nápad nevzešel z hlavy jednoho člověka. Projekt je v pozadí spojen s jinou hrou, která ztroskotala. Roky před tím než jsme vůbec začali pracovat se Source Enginem, jsme si obstarali licenci na engine Lithtech’s Jupiter Systém (stejný engine použitý Monolithem v No One Lives Forever 2). S tím jsme se snažili vytvořit hru zvanou Zenozoik. Cílem tohoto projektu bylo vytvořit akční RPG z pohledu první osoby, ale námi vytvořené demo se nikdy nedostalo ven – hlavní podíl na tom měl fakt, že se nezkušený tým snažil produkovat něco tak komplexního. Mnoho let po tomto neúspěšném pokusu jsme se vrátili k našemu originálnímu konceptu a předělali ho tak, aby zahrnoval méně prvků (prostě jen takových, které jsme byli schopni – jako malé studio – produkovat). Takže takhle se zrodil Zeno Clash.
FE: Jak dlouho trvala hře cesta z počáteční fáze vývoje do samotného vydání?
CB: Na demu hry jsme pracovali ještě před produkcí (demo, které jsme mohli ukázat Valve), ale dělali jsme ho v našem volném čase, během našich normálních zaměstnání. Když jsme pak byli nezávislí, trvala nám produkce hry skoro rok a půl, no a když si k tomu přidáš ten čas strávený na demu plus plánování; vyjdou ti, řekněme, 2 roky práce.
FE: Myslíš si, že vyvíjet hru ve vašem regionu (Chile), je těžší než třeba v Evropě či USA?
CB: Ani ne, již mnohokrát jsme se přesvědčili, že Chile má jednu obrovskou výhodu oproti USA a mnoha Evropským zemím a sice, nižší náklady na život a vzhledem k tomu, že největší částka produkce jde právě na platy, je tento scénář – vývoje her v zapadlých zemích – výhodný. Větší problém je spíš to, že je zde opravdu málo herních vývojářů, což znamená, že je těžší najít talent. Ale když máš potřebné „know-how“, pak vyvíjet hry v Chile není zas tak těžké.
FE: Jak začala spolupráce s vaším vydavatelem Valve, ukázali jste jim hru nebo se vám ozvali oni?
CB: Potají jsme udělali Zeno Clash demo (aniž bychom ho komukoliv ukazovali v rané fázi) a poté jsme toto demo předvedli Valve. Prvně jsme jim prostě poslali nějaké screenshoty, zalíbily se jim, a tak nás požádali o něco hratelného. Poté vyhodnotili hru a líbila se jim. Řekli nám, že výběr nových her je vcelku jednoduchý: Někdo z Valve hraje hru a když se kolem něj začnou shromažďovat zvědavci, máš vyhráno. Nejspíš se tedy kolem testera Zeno Clash shromáždil dostatek lidí, které hra zaujala. Dokonce nám potom řekli, že měli mezi vývojáři Valve – ZC fanoušky (což pro nás bylo něco nesmírně povzbuzujícího, jelikož se jednalo o lidi, kteří vytvořili Half-Life).
FE: Víme, že teď makáte na portu pro Xbox 360, můžeš mi o něm něco prozradit? Kdy bude hra na Xbox Live a jak byl vývoj odlišný od vývoje pro PC?
CB: Hra je plánovaná na květen, její oficiální název je „Zeno Clash: Ultimate Edition“ a přinese mnoho nového obsahu. Hlavní novinkou bude co-op pro 2 hráče v Challenge modu, ale budou tu i jiná překvápka. Vyvíjet pro konzole je docela dost jiné než na PC, ale mnoho z nás má zkušenosti s X360 (z našich předešlých zaměstnání).
FE: Kolik lidí pracovalo na PC verzi hry a kolik na X360 verzi?
CB: Tým se zas tolik neměnil. Když se nejednalo o extra obsah, který přidáváme, dělalo na všem převážně oddělení programátorů a designérů. Největší změnou tak byli dva programátoři v týmu, namísto jen Davea (který naprogramoval téměř celou PC verzi sám!).
FE: Máte v X360 verzi nějaké nové prvky, lepší grafiku, nový obsah?
CB: Jak jsem říkal, co-op v Challenge modu je největší novinkou, ale hra bude mít také nové zbraně, nové útoky a jiný nový obsah, který bude představen v momentě, kdy budeme blíže vydání hry.
FE: Můžeš mi prozradit kolik bude hra na Xbox Live stát?
CB: Teď si ještě nejsem jistý, takové věci musíme prvně probrat s Atlusem, naším vydavatelem.
FE: Přemýšleli jste někdy i o portu pro PS3? Nebo proč jen X360? Myslím si, že i Wii verze by mohla být dost zajímavá.
CB: Hru děláme na Xbox 360, jelikož Source engine od Valve je portovaný pouze pro tuto platformu. Jsme malý tým a bylo by pro nás velice obtížné předělávat ještě Source engine pro PS3 nebo Wii. Osobně bychom rádi udělali hru pro PS3 a kdyby to bylo možné i pro Wii, ale není to v našich silách.
FE: Teď pracujete na pokračování, že? Můžeš mi o něm něco prozradit? Například o příběhu, nových postavách, aspektech nebo kdy plánujete Zeno Clash 2 vydat, mimochodem mohl bys mi prozradit podtitul druhého dílu? Zeno Clash 2:??
CB: Je příliš brzy mluvit o pokračování. Jedinou věc, kterou ti můžu říct je, že my jako ACE Team máme nemalé ambice vytvořit důstojné pokračování…s širším záběrem. To zabere nějaký čas, jelikož nechceme vytvořit jen nové úrovně a předělat jednou viděný obsah.
FE: Pracujete momentálně i na nějakých dalších projektech?
CB: Naší hlavní prioritou je Xbox port, ale vedle sequelu děláme i něco jiného. Je to něco mnohem menšího, ale zábavného… doufám, že ti budu moct v nejbližší době poskytnout více informací.
Kreativní síla ACE Teamu tkví v produkování inovativního obsahu a můžu tě ujistit, že vedle Zeno Clash máme ještě mnoho bláznivých nápadů.
FE: Můžeš naším čtenářům říct nějakou veselou historku „z natáčení“? Něco co si nikdy v jiném rozhovoru neřekl?
CB: Všechny ty bláznivé zvuky „Corwid of the Free“ byly dělány (vývojáři) v nahrávacím studiu a když jsme je tedy dělali, věděli jsme, že se před mikrofonem musíme chovat opravdu bláznivě… (úkol, který byl docela těžký, protože zešílet v nahrávacím studiu plném lidí, to už chce nadání). Vyřešili jsme to tím nejvhodnějším způsobem: Pivem. Zbláznit se je mnohem snadnější, když je co pít. Vlastně můžu šťastně prohlásit, že to byl jediný moment v mém životě, kdy jsem mohl říct, že ožrat se v práci, bylo produktivní.
Můžu tě ujistit, že jsme si nahrávání dost užili.
(Kdo by si taky takové nahrávání neužil, že.
pozn.red.)
Děkuji ti za rozhovor.
Já děkuji a doufám, že si čtenáři rozhovor užijí.




