RSS odběr

DOJMY / Zákulisí vývoje indie hry26. Únor 2011
18:54

autor: Jan "Gage" Lajer | rubrika: Akční, Dojmy, FPS, Hry, Indie, Na vrcholu, Nezařazené, RTS, Slideshow, Video

Jednou z nesporných výhod předobjednání si indie hry je to, že autoři vás nechají náhlédnout přímo do své vývojářské kuchyně, kde tvoří své dílko. Máte možnost sledovat krok po kroku jejich úspěchy, omyly, přešlapy, ale i  radost z pozitivní odezvy od herní komunity.

/+ videa

Čas od času mě přepadne chmurná nálada, když si uvědomím, co že se to vlastě při hraní hry v počítači děje. Myšlenky na přeskakující jedničky a nuly, třeba při hraní  Battlefield Bad Company 2, ve mně vyvolávají úžas. Říkám si: „Sakra, vždyť někdo musel tuhle mapu do posledního lístečku trávy vymyslet, naprogramovat skvělé grafické efekty a zničitelné prostředí. Jak je to jenom možný? Vždyť  je to spoustu věcí. Jak můžu pomocí textu naprogramovat, aby tady tenhle paňák byl obrovským výbuchem odmrštěn do strany, kde se zarazí až o zeď? „

ns2_zakulisi_vyvoje_6

Z předchozího textu bude nejspíš  patrné, že o programování a tvorbě her toho moc nevím. No a právě proto, že jsem těmito oblastmi nedotčen mohu s úžasem sledovat, jak se na vytváření sci-fi FPS/RTS Natural Selection 2 (NS2) podílejí sami fanoušci. Uvedu malý příklad.

Malé vývojářské studio Unknown Worlds Entertainment (UWE) si pro tvorbu NS2 zvolilo tu nejtěžší možnou cestu. Hra byla nejprve vytvářena v Source enginu, který však plně nevyhovoval potřebám studia. UWE se proto rozhodli pro vývoj svého, na míru šitého enginu s názvem „Spark„. Jak např. uvedla Tlamiczka ve svém článku Omyly startujících vývojářů her 1 – engine: „Vytvoření moderního enginu je náročnější než tvorba balíku deseti her před lety“. Tento krok proto neodvratně vedl k celkovému zpoždění vývoje, ale přinesl možnost zapojení se fanoušků. Nový engine je totiž psán ve volně šiřitelném programovacím jazyce Lua. Tento programovací jazyk si oblíbil i český filmový kritik a programátor František Fuka, který začal tvořit své první hry, když ještě většina z nás nosila plenky.

ns2_zakulisi_vyvoje_5

Z počátku se v právě probíhajícím beta testování NS2 objevovaly problémy s přesností střelby z mariňácké pušky. Lidé si stěžovali, že je neúčinná, nepřesná, má velký rozptyl a obecně z této zbraně mají špatný pocit. Jeden z nich proto vytvořil detailní analýzu celého problému, která by možná stačila i na bakalářskou práci. V přehledných tabulkách rozebral problém do poslední řádky a navrhl možné řešení. Vývojáři s touto pomocí mohli pohotově zareagovat a hned v další pravidelné aktualizaci došlo ke změně. Puška se stala okamžitě postrachem nepříjemně dotírajících zubatých Skulků.

ns2_zakulisi_vyvoje_4

Dalším příkladem je tvorba ikon do minimapy. UWE plně vytíženi vychytáváním všech bugů a doplňováním nových gameplay mechanizmů (např. Dynamic Infestationtechnologické demo, dočasný prototyp ve hře) požádali členy herní komunity, aby se pokusili vytvořit ikonky sami. Během několika dnů se sešly desítky velmi kvalitních návrhů, ze kterých na konec vývojáři vybrali jeden vítězný. Ten se stane oficiální součástí hry. Takhle vypadá ukázková spolupráce mezi herní komunitou/předplatitely a samotnými autory hry.

ns2_zakulisi_vyvoje_3

Programováním neposkvrněné hráče, jako jsem já, by také mohlo zajímat video přímo z kanceláře, kde pracují UWE. Můžeme zde sledovat jak jeden z vývojářů experimentuje s herním kódem. V reálném čase tak vidíme grafické změny přímo v právě probíhající hře, které ostatní členové týmu pobaveně komentují. Je znát, že čas investovaný do vývoje vlastního enginu se vyplatil a nyní umožňuje jak tvůrcům, tak i komunitě pohodlně pracovat/upravovat vše potřebné.

Když už jsme u kanceláří. Díky internetu jsme už měli možnost virtuálně navštívit vymazlené pracovní prostory u Valve (Bellevue, stát Washington) a v nedávné době také DICE ve Stockholmu. UWE mají své sídlo, tak jako Valve na západním pobřeží USA, v San Francisku, ale jak můžete sami pozorovat, jejich pracovní prostory jsou také krásné, ale poněkud skromnější.

Je hezké vidět, kam až sahá hráčské odhodlání a vášeň. Australský fanoušek Hugh Jeremy, známý svým YouTube kanálem NS2HD, kde ve více než 120 komentovaných videích mapuje postupný vývoj NS2, dostal nabídku od UWE navštívit je v USA. Za své peníze si pořídil letenku a vydal se přes Tichý oceán do San Franciska (asi moc nesledoval LOST). Celý týden strávil s malým vývojářským týmem a pomocí videokamery zdokumentoval, jak vypadá každodenní činnost několika lidí na indie projektu. No řekněte, kde jinde s vámi při rozhovoru bude game director hrát ping-pong?

Doufám, že se vám nakouknutí do světa nezávislého vývoje her líbilo a že třeba jednou seberete odvahu a vložíte své finance do některého ze stovek projektů čekajících třeba na vaši pozornost.

 

Steam skupina Natural Selection 2 (CZ/SK) – aktuality, diskuze, společné hraní…

 

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...