RSS odběr

TÉMA / Pohled do budoucnosti nejenom FPS her aneb něco se musí změnit11. Listopad 2010
13:58

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: Hry, Na vrcholu, Slideshow, Téma

Bohužel dnešní doba má tendenci vše zjednodušovat pro masy a tím hráči/uživatelé, kteří mají zájem hrát/používat složitější či lépe řečeno promakanější produkty, trpí. Uvedu příklad. Zhruba před osmi lety jsem kupoval digitální kameru za 36 tisíc. Dodnes je pro mě tato kamera nepřekonaná a i když je možné digitální kamery v dnešní době zakoupit za třetinovou cenu, jsou to s prominutím hračky pro děti. Uživatelsky příjemné rozhraní znamená okleštění funkcí na minimum, aby se náhodou nestalo, že s tím někdo nebude umět zacházet. S tím se samozřejmě také snižuje kvalita, nebo lépe řečeno možnosti pro kvalitnější využití či používání daného předmětu a tím i lepší zážitek. To samé platí i pro hry.

Vůbec mi v dnešním časově náročném světě nevadí, že se hry zjednodušují. Co už mi ale vadí je, že hardcore hráči prakticky nemají variantu splňující jejich náročnější požadavky. Proč když vyjde nová FPS není možnost hrát podle starých pravidel s lékárničkami? Kdo chce autoheal, ať si ho zapne. Tohle je podle mě jedna z mála věcí, která by snad do každé hry šla implementovat a nikdo by nemohl být proti. Pak už je samozřejmě otázka level designu, jak by se to dalo vyladit tak, aby to bylo hratelné pro obě strany. U některých her se sice nově objevují různé hardcore módy, ale pořád je to málo. Na lékárničkách to ale nestojí, to byl jen primitivní příklad.

Mirror's Edge

O podceňování hráčské inteligence

Čím více se hry zjednodušují, tím více je zážitek z jejich hraní povrchní, neosobní a stejný pro všechny. Popravdě v posledních několika letech jsem snad nehrál hru, na kterou bych pak ještě dlouhé měsíce vzpomínal (výjimky Mirror’s Edge, Zeno Clash). Nedejbože abych si snad zapamatoval nějaké herní momenty. Většinou do týdne ani nevím, o co v té hře šlo. A na to má největší vliv zjednodušování herních mechanismů, přehršel skriptování a primitivní level design. Pokud hráč není obtížností hry nucen o hře přemýšlet, či opakovat některé těžké pasáže, nemohou se mu logicky vrýt do paměti. Je to jako s učením. Skripty mohou být velkolepé, ale pokud se hráč stává jen pasivním divákem, tak velmi rychle zapomene, na co se to vlastně díval. Toto je hlavně problém dnešních FPSek, které ještě navíc disponují krátkou herní dobou, která je navíc jen jakýmsi výcucem údajně toho nejlepšího, co vývojáři mohou dnes nabídnout. Snadno se to okouká a ten šokující efekt z let minulých už neplatí. Je to jako pasivní sledování nějakého dlouhého videoklipu. Nové CoD: Black Ops je podle recenzí ve skriptování a v hlouposti nepřátel králem. A zase se bude prodávat jak rohlíky. Herní scéna tak docela trefně kopíruje dnešní hektický svět, ve kterém lidé v civilizované společnosti žijí pouze momentem a uvažují velice krátkodobě. Všechno rychle rychle ať už je konec. Přehraný skript je zábavný jen ve chvíli, kdy ho vidím, ale o pár hodin později už ani nevím, na co jsem se díval. Nejlepší zážitky jsou ty, které si člověk může osahat na vlastní kůži, což se bohužel skriptů netýká. Dnešní velkolepé FPS se tak stávají jakýmsi instantím adrenalinovým zážitkem s krátkodobým účinkem.

Section 8

Navíc her vzniká strašně moc a těch průměrných je většina. Zapomínat je tedy velmi snadné, protože hráči se po dohrání jedné hry vrhají hned na druhou. Většinou z bláta do louže. Hráči se zatím nenaučili rozeznávat mimořádné tituly od těch průměrných a díky tomu se jim do rukou dostávají jen komerčně provařené tituly, které se stávají spíše jakýmsi „must have“ standardem než kvalitní hodnotnou zábavou. Možná to hráčům nevadí. Zatím. Neustálé opakování stále stejných sérií také na kvalitě nepřidá. Všeho moc škodí. Skoro by se dalo říct, že pro hráče by bylo z hlediska nového zážitku lepší jednu-dvě série vynechat. Přišli bychom vůbec o něco? Myslím, že ne. Aby hry byly opět pamětihodné, musí vývojáři začít pracovat s hráčem jako s uvažující bytostí, která umí přemýšlet, umí chápat a dokáže překonávat překážky.

Zeno Clash

Naštěstí existuje indie scéna, která se pomalu dostává do zorného pole širšího spektra hráčů, kteří pochopili, že to jde i jinak. Indie hry jsou právě tím, co jednou podle mě rozdělí svět na lidi, co hry budou posuzovat podobně jako obrazy v galerii a na hráče, kteří budou hrát všechno, protože kvalitu nedokáží sami posoudit. Zkrátka když si člověk zvykne na „průměr“, tak pak mu to po čase přijde jako to nejlepší na světě. Vývojáři nám často lžou do očí tvrzením, že právě jejich hra je nejrevolučnější od dob Wolfensteina. A my jim to stále žereme. Pořád se do her implementují nějaké novinky, které jsou ale ve výsledku ústupkem od tradičního hraní. Podle mě nebude a nemůže dlouho trvat a herní scéna se bude muset změnit i za cenu nižších prodejů, protože pokračovat s vývojem stále stejně primitivních (drahých her) začne být riskantní. Už jen proto, že spousta alternativních herních platforem krade potencionální zákazníky klasickému trhu s hrami, přičemž nemalá část z nich nabízí originálnější, propracovanější a zajímavější herní zážitek.

Multiplayer – zabiják singleplayeru

Nemalou měrou k ignorování či horší kvalitě singleplayeru přispívá také větší poptávka po multiplayeru. Ten zároveň slouží jako pojistka k eliminaci pirátství a k celkově lepším prodejům. Projektový manažer Valve Erik Johnson k tomu říká: „Stále je zde spousta lidí, kteří si hru chtějí užít bez stresu.“ A já patřím mezi ně. Multiplayer je pro mě osobně kořením života, adrenalinová bomba, ale nic víc. Nikdy jsem u něj nepřemýšlel, nikdy se mi o něm nezdálo a nikdy jsem ho nebral jako nezbytnou součást každé FPSky. Chystaný Portal 2 má být důkazem, že singleplayer lze prožít i ve více lidech v podobném duchu, jako se hrají multiplayerové hry. Jasně, už pár let tady máme kooperativní hry, ale ty uvízly na mrtvém bodě tím, že hráči v nich dělají víceméně to samé nezávisle na sobě. Portal 2 má být dalším evolučním stupněm kooperativního hraní, které bude chytré a od hráčů bude vyžadovat přísnou spolupráci. Hrát po internetu třeba Bad Company 2 můžete s kýmkoliv a zážitek vám to nezkazí, ale Portal 2 si jen tak s nějakým blbečkem nedáte.

Portal 2

Už první Portal byl jedinečný tím, že se hráč po jeho dohrání cítil dobře. Věděl, že musel překonat překážky, které třeba někdo bez pomoci nezvládl. Ta hra nenásilně kombinovala zábavu, obtížnost a příběh. Navíc hráč musel přemýšlet, jak se přes puzzly dostane a když na to přišel, musel ještě zvládnout praktickou část. U ostatních her maximálně chvíli hledáte, co máte dělat, ale samotné provedení už zvládne naprosto každý. Chybí reálná výzva, která by hráče motivovala zkoušet to pořád dokola. Navíc pro hráče v Portalu neúspěch neznamenal frustraci, ale z každé chyby si vzal nějaké ponaučení, které mu pomohlo ke snazšímu překonání další překážky. Valve tento princip ještě více uplatní ve druhém díle, kdy chce dosáhnout toho, aby hráče jeho neúspěch naopak bavil. Říkají tomu „zábavné selhávání“. Celá filozofie vývoje her Valve je vlastně na procesu selhávání založená. Na rozdíl od ostatních chybu dokáží využít ku prospěchu věci, což se odráží na kvalitě jejich her. O Valve ale až jindy.

Brink

Lepší zážitek pro bohaté

S tím jak se mění trendy, chutě a způsob hraní her, vzniká prostor pro elitní hry a systémy, které by bohatému obyvatelstvu nabídly něco výjimečného. Konzoli si dnes může dovolit prakticky každá rodina a díky všemožným splátkám není problém si obývák vyšperkovat nějakým pěkným domácím kinem s obrovskou HD televizí. Rozdíl mezi hraním bohatých a chudých se tak stírá. Jako malý jsem chodil hrát ke kamarádovi, který kromě nějakého Nintenda měl také počítač s procesorem Pentium 166. My jsme si jej nemohli dovolit a já tak v mém kamarádovi viděl poloboha, ke kterému jsem chodil každý víkend pařit. Dnes tomu tak není, každý má nějakou konzoli či počítač doma a není důvod k závisti. A teď to nemyslím závist zlou, na krev, ale spíš obdiv a úžas nad technikou, kterou jsem doma nemohl mít. Vývojáři moc dobře ví, že jejich hry by mohly vypadat mnohem lépe, ale důkladná optimalizace jim dělá čáru přes rozpočet jen kvůli tomu, aby si mohl hru zahrát každý. Pekař, zedník, bankéř či právník. Všichni mají mít nárok na stejný zážitek a já se ptám, proč? Nechci zde podporovat elitářství (sám mezi elitu nepatřím), ale kdybych já měl jedno mega za uchem a dalších dvacet v krmelci pro jeleny, pak bych chtěl hrát hry ve velkém stylu a nechtěl bych být „diskriminován“ nějakou optimalizací pro chudé.

VRX imotion 3D FullMotion Racing Simulator

Klidně si dokážu představit ultra-mega vyšperkované verze her, jejichž cena by byla několikanásobně vyšší, než u běžných verzí. Stejně tak bez sebemenších pochyb věřím, že je zde prostor pro elitní konzole, které by stály desítky tisíc korun. A teď nemyslím konzole jak je chápeme my, ale obrovské herní systémy, které simulují sníženou gravitaci, počasí, působení na smysly atd. Zkrátka taková herní místnost za několik desítek či stovek tisíc, která by nabídla skutečnou virtuální realitu tak, jak ji známe z některých sci-fi filmů. Samozřejmě i nyní existují herní periferie jako drahé volanty, force-feedbackové sedačky nebo třeba i námi testovaný Novint Falcon, ale stále to není nic tak úplně luxusního či nedostupného. Bohatých lidí je čím dál víc a ti se opravdu neomezují, když jsou ochotni platit desítky tisíc v hotelích za jednu noc nebo když mají zahradu kromě zlatých trpaslíků posetou tuctem luxusních automobilů. Když před lety startoval Playstation 3, jeho cena byla kolem 20 tisíc Kč. Myslíte, že to nikdo nekupoval? Ale prd, spousta lidí si to koupila právě kvůli tomu, že to byla technicky nejvyspělejší konzole. Pořád to ale není luxus a navíc časem se z toho stane mainstream.

Virtual Sphere

Bohatých není vůbec málo. A také mají děti, co si chtějí hrát a co se rády chlubí svým kamarádům. Na tom není nic nenormálního jakkoliv to může okolí provokovat. Mít to nejlepší je pro ně stejně samozřejmé, jako pravidelná stolice u zdravého člověka. Herní trh těmto lidem zatím docela nepochopitelně nevychází vstříc. Samozřejmě, že masové prodeje jsou tím, co vydavatelé chtějí vidět, ale vzhledem k ceně her to musí být miliony, aby se jim to vyplatilo. A co takhle se vrhnout na zcela nový trh? Vsadím svoje boty, že kdyby existovaly dvě verze Crysis - jedna klasická za 1000 Kč a jedna vyšperkovaná pro virtuální pokojíček „XPlayBox 3000GT“ třeba za 5000 Kč, tak nemálo bohatých šáhne zcela automaticky po té jejich dražší verzi, protože budou chtít mít to nejlepší. Za každou cenu. A to nemluvím o úplně exkluzivních hrách, které by byly k dostání jen pro ty megózní systémy. Už nyní se na trhu s virtuální realitou podle odhadů točí neuvěřitelných 42 miliard amerických dolarů. To není málo.

Interstellar Marines

Masová individualizace

Budoucnost her obecně vidím ve větší nabídce po všech stránkách. To platí jak pro větší žánrovou různorodost, tak pro širší hratelnostní variabilitu a přizpůsobení nárokům hráče. S tím souvisí i individuální obsah různých edic her, které by si mohl zákazník poskládat sám. Chcete krabicovku s bonusy, pěknou maketou zbraně, soundtrackem a dalšími předměty? Jasně, není problém, připlaťte si. Chcete si jen co nejlevněji zahrát a jít o dům dál? Pro vás je tady Steam a další digitální distribuce (což zatím kvůli vysokým cenám neplatí). Máte doma nabušené PC s logem NASA? Ok, tady je Crysis HyperEnhanced Edition s absolutně nepřekonanou fyzikou a rozlišením 3850×2620 bratru za tři litry. A to zdaleka nemusí být vše. Mikrotransakce se pomalu dostávají z velkých MMORPG i mezi menší projekty. Neslavně se v tomto ohledu jeví dnešní placená DLC, která tak trochu mohou připomínat výše zmíněný elitářský systém. Problém je ale v tom, že tato DLC na rozdíl od technického vyšperkování přidávají do hry nový obsah, čímž de facto uměle zvyšují hodnotu celého produktu. Hráči toto berou zcela oprávněně jako zradu, protože za své peníze očekávali plnou hru a ne pouze demo, které je potřeba za další peníze patřičně „dovybavit“. Díky tomu mohou začít výrazně klesat prodeje (což by bylo jedině dobře), protože hráči si nechtějí kupovat hry na kousky, když už jednou plnou cenu zaplatili. V tomto ohledu očekávám, že v budoucnu budou hry v základu nabízeny jako „placené demo“ (nebo zdarma) a další obsah si podle chuti dokoupíme. Sice to zní hrozivě a zastáncům tradičního způsobu nakupování kompletních her to zvyšuje tlak (včetně mě), ale k tomuto systému to dle posledních trendů spěje. Stále ale pevně doufám, že nějaká tradiční alternativa zůstane zachována.

Natural Selection 2

Hry v budoucnu budou určitě více osobní, budou klást větší důraz na přizpůsobitelnost potřebám uživatele a zvětší se jejich už tak značný podíl na zábavním trhu. Zároveň si optimisticky myslím, že dojde ke zlepšení kvality právě díky důraznějšímu diferencování her na cílové publikum (casual, mobilní, online minihry, mainstream, indie, hardcore atd.) a aspoň trochu se omezí kompromisní tvoření her pro všechny, což by bylo jen a jen dobře. Nakonec ne všichni vývojáři na světě dělají hry jen pro peníze, což dokazuje třeba rostoucí nezávislá scéna, která pravidelně inovuje herní žánry i za cenu minimálních zisků. A když někomu v herní branži fandit, tak právě těm, co mají sny plné nápadů a nebojí se je realizovat.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
  • Beky

    Slušný článek, který se rozjíždí na 100% až s pojmem elitářství, na začátku čtenář tak trochu tápe v tom o co vlastně go! 4 hvězdy.

  • http://casual-core.blogspot.com zeal

    jen houšť, pěkný článek.

  • PlayerRiada

    Mám na věc stejný názor, presně jsi to vystihl.
    Jen to do budoucna moc růžově nevidím, zda se mi, že se trh přiklání spíše k masové výrobě než k luxusním sběratelským kouskům. Bohužel.

  • Pingback: » To nejlepší z Fake Everestu za rok 2010 Fake EVERest