O Interstellar Marines (dále jen IM) už jsem napsal hezkých pár řádek a musím říct, že za celou dobu, co tento dlouholetý projekt malého dánského studia Zero Point Software (dále jen ZPS) sleduji, jsem nebyl tak nadšený, jako když jsem viděl video hratelné ukázky, kterou ZPS prezentovali na GDC 08. V tomto článku se vám pokusím co možná nejdetailněji popsat, co tato exkluzivní videoprezentace ukazuje. EXKLUZIVNÍ INFO.
Na úvod ještě malá poznámka k tomu, proč vlastně toto video není veřejné. Jak už jsem v článku o AAA indie psal, ZPS měli dříve uzavřenou smlouvu na používání Unreal engine 3.0. Kvůli finančním problémům si studio tento engine nadále nemohlo dovolit a tudíž prezentování hry na tomto enginu není možné, protože stále podléhá licenci. Nyní je hra vyvíjena na Unity enginu a hratelné ukázky (The Vault, Bullseye a Running Man) tak běží ve vašem prohlížeči, což je veliká výhoda oproti Unreal enginu.
Videoprezentace má 15 minut a o komentář se postarali Kim Haar Jørgensen (vedoucí vývoje) a Kristian Waneck (producent).
První část je věnována informacím o světě IM, jak by to mělo vypadat a je doprovázena řadou artworků, které můžete najít na homepage hry. Hráč se vžije do role člena elitní jednotky Interstellar Marines, která spadá pod organizaci ITO (což je de facto něco jako NATO v budoucnosti), která chrání lidské kolonie na Marsu či Měsíci. Zároveň se tyto jednotky podílí na bezpečnosti při různých vědeckých (biologických, chemických) výzkumech. První kontakt s novým živočišným druhem nebo mimozemskými vetřelci se odehraje právě při snaze kolonizovat jiný solární systém. Toto střetnutí bude mít devastující následky.
Další část videa si klade otázku, jak by tento první kontakt měl vypadat. Zároveň odkazuje na filmy jako Zachraňte vojína Ryana, Vetřelec, Hvězdná pěchota či Final Fantasy, ze kterých se hra inspiruje. Atmosféra, realistické zpracování akčních scén, přesvědčivé prostředí či citlivé využití efektů jsou základem maximálně bezprostřední hry, kterou má Interstellar Marines být. IM si klade za cíl ukázak žánr 3D akčních sci-fi her ve zcela novém světle a především chce vtáhnout hráče do hry tak, aby svojí postavu vnímali a cítili se jako v kůži mariňáka budoucnosti.
Třetí část videa (zhruba 5. minuta) už je věnována přímo hratelné demo ukázce. Na začátku zde padne zajímavá poznámka z úst jednoho z vývojářů. Dnešní FPS hry jsou podle něj spíše “First Person Viewer“, kdy se z hráče stává pouze divák scény, která se odehrává před jeho očima. Chybí zde skutečné vtažení do hry. IM klade důraz na tzv. “character immersion“, kdy hráč má pochybovat o tom, kde končí realita a kdy začíná hra. Už první záběr ze hry je něco velmi svěžího. Stojíte v chodbě vesmírné stanice, v ruce držíte automatický samopal a přes hlavu se vám stáhne kryt ochranné helmy. Okraje helmy částečně snižují viditelnost a zároveň se vám přímo v helmě objeví HUD, který sem tam problikne. Vpravo máte ukazatel počtu nábojů v zásobníku, celkový počet nábojů a hodnotu zdraví. Vlevo máte typ používané zbraně a nastavení režimu střelby (semi/full automatic).
S postavou se následně objevíte v místnosti, která je zaplavená do několika centimetrů vodou. Zde k demonstraci některých efektů dojde ke změně pohledu na vaší postavu, kterou nyní vidíte celou. Zde jsem si všiml především velmi reálného recoil efektu (zpětný ráz) a perfektní animace nabíjení, kdy prázdný zásobník vyklouzne ze zbraně na zem (není vyndaván rukou). Dále je zde vidět zapnutí přisvětlovací baterky na zbrani, která vytváří velice zvláštní efekt modré záře, když světlo vidíte z úhlu.
Následuje ukázka běhu chodbou, kdy se po chvilce zespodu helmy objevuje pravidelné zamlžení, protože se vaše postava samozřejmě zadýchává. Malý detail, který ve výsledku dělá strašně moc. Při sprintu se kamera (vaše hlava) třese ze strany na stranu a vy tak velice reálně vnímáte váhu vaší postavy. Protože pohled z vlastních očí je jediným, který v FPS hře máte, musí být tento pohled co možná nejrealističtější, aby maximálně vtáhl hráče do hry. V další scéně vaše postava stojí pod požárním rozprašovačem vody. Při pohledu nahoru kapky vody na helmě vytváří kolečka a při pohledu na zem vidtíte, jak voda z vaší postavy stéká na zem. Při third-person pohledu je zde dokonce vidět detail, kdy voda z vaší postavy odlétává pod různým úhlem, když zrovna střílíte, protože se vaše paže třesou kvůli zpětnému rázu (recoil efekt).
Dostáváme se ke zbraním. V ukázce se objevuje typ SMG MP7-R25, který lze během hry různě upravovat. Ve vysouvací kontextové nabídce je možnost volby střelby v automatickém režimu, po dávkách či jednotlivých výstřelech. Dále je možné zapnout tzv. tracer (znáte z válečných filmů), což je v praxi světelný efekt, který při výstřelu zanechává za kulkou viditelnou stopu, aby bylo pro parťáky snažší určit v jakém směru střílíte a rychleji se zaměřit na stejný cíl. Na zbraň lze přidělat světlo či tlumič. V nabídce ještě nalezneme volbu granátů, jejichž funkce se dělí na “skákací“ granáty, granáty vybuchující ihned po kontaktu či granáty, které se dokáži přilepit na zeď. Poslední položkou je otevření/zavření krytu helmy.
Při výbuchu granátu ve vaší blízkosti dojde k poklesu zdraví prakticky až na nulu a postupně se vaše zdraví obnovuje. Zároveň vám píská v uších a je slyšet váš srdeční tep a hluboké dýchání. Při střelbe do protivníka z blízkosti se kryt vaší přilby špiní krví. Je zde vidět také útok tzv. Shark Creature, což je zmutovaný žralok, který běhá po souši. Je velice rychlý a jakmile se k vám dostane do blízkosti pár metrů, zaútočí velkým skokem a obrovitými čelistmi vás snadno chňapne. Pokud se váš kolega dostane do spárů tohoto monstra, můžete jej stále zachránit, pokud včasně žraloka zabijete.
Při další krátké předváděčce zbraně oba vývojáři zdůrazňují, že v IM se neobjeví žádná laserová či pulsní puška nebo něco jako BMG z Dooma, protože hra tím ztrácí věrohodnost. Zároveň hráč se mnohem lépe ztotožní se zbraní na klasické projektily, má větší pocit kontroly a zpětné vazby. Taktickým prvkem ve hře bude také správné načasování nabíjení, kdy těsně před vyčerpáním zásobníku uslyšíte pípnutí a pokud v ten moment zmáčknete tlačítko pro přebíjení, dojde k nabití zbraně mnohem rychleji. Zrychlené přebíjení se objevilo už v mnoha hrách jako např. Gears of War, kde bylo ale nutné trefit se do pohybujícího se ukazatele přebíjení a v opačném případě došlo ke zpomalení nabití.
Zbraní bude celkem 27 typů od ostřelovacích pušek až po různé druhy brokovnic. Bude je možné osadit různými druhy zaměřovačů či odlišnými typy nábojů. Hráč si tak bude moci vybrat zbraň, která mu nejlépe vyhovuje a se kterou umí nejlépe zacházet. Čím déle budete zbraň používat, tím lépe ji budete ovládat a zrychlí se také vaše přebíjení. Již v hratelné ukázce Bullseye byl tento systém vidět. Celou hru bude možné projít v kooperativním režimu až pro 4 hráče a podle toho se také má odvíjet příběh. Každá z postav bude mít určitou úlohu, někdo bude hrát za medika a někdo zase obstará krycí palbu atd.
Prostředí hry se snaží působit tak, aby hráč získal dojem uvěřitelné budoucnosti. Osobně jsem si třeba všiml v rozdílu pojetí chodeb, které jsou v IM širší, než u ostatních podobných stříleček. Zároveň prostředí působí moderně a také hráč nemá dojem, že se nachází až příliš ve vzdálené budoucnosti. Docela živě si dokáži představit, že takovéto moderní komplexi již někde existují třeba jako výzkumná střediska. ZPS také pracují na simulaci elektrického rozvodu, simulaci vody a ohně. Zdroje světla budou pochopitelně zničitelné.
Poslední část videa je pro mě osobně asi tím nejzajímavější a nejpůsobivějším, co jsem za posledních pár let ve hře viděl. Či lépe řečeno slyšel. Divím se, že to dosud nikoho nenapadlo do hry implementovat. Mluvím o tzv. Realtime Voice Porting systému čili portování hlasu v reálném čase. ZPS vyvíjí tuto technologii zcela sami. V multiplayerových hrách jsme již leta zvyklí na hlasovou komunikaci, která je nedílnou součástí domlouvání taktiky. Běžně ale ve hře slyšíme hlas svých kolegů tak, jako kdyby s námi mluvili tváří v tvář. ZPS ale chtějí hráče vtáhnout do hry ještě o kus víc a tak váš hlas reaguje na prostředí, ve kterém se nacházíte.
V ukázce stojí oba vývojáři v chodbě proti sobě a při zapnutí rádiové komunikace je jejich hlas “obohacen“ o rádiové ruchy. Ovšem jakmile otevřete kryt helmy (ve kterém je umístěn mikrofon), jste najednou slyšet velice živě s mírnou ozvěnou v chodbě. Pokud má váš parťák otevřený kryt helmy a vzdálí se od vás, pak jej uslyšíte už jen v rádiu. Pokud ale ze stejné vzdálenosti zakřičí, uslyšíte ho opět normálně a s ozvěnou. Takže hlasitost vaší komunikace se odráží na hlasitosti v herním prostředí. To ale není vše. Pokud máte zapnuté rádio a váš kolega v jiné místnosti střílí a má také zapnuté rádio, pak tuto střelbu uslyšíte. Nakonec mě dostala ukázka, kdy jeden z vývojářů vleze do vedlejší místnosti a mluví za zavřenými dveřmi. Přes rádio jej slyšíte normálně, ale pokud rádio vypne, je jeho hlas velice tlumený a jakmile se dveře otevřou, opět jej slyšíte tváří v tvář. Ve velké místnosti je ozvěna opravdu znatelná. Úplně na konec prezentace se k vám pomalu blíží Creature Shark a jedna z postav zařve z plných plic “Hey“ a nevím jestli to byla náhoda nebo to tak skutečně funguje, ale váš hlas jakoby vyprovokuje žraloka k rychlejšímu útoku.
Víc ze hry nám ZPS bohužel neukázali, ale už jen tohle stačí k vytvoření si určité představy, jak bude IM v mnoha ohledech (r)evoluční hrou. Další článek o Interstellar Marines bude věnován rozhovoru, který s vývojáři ze Zero Point Software mám slíbený. Pokud se vám IM líbí, určitě se nezapomeňte zdarma registrovat na homepage hry a popřípadě přispějte na vývoj jak formou vlastních nápadů či připomínek do fóra, či finančně zakoupením Frontliner / Spearhead účtu či Support Medal. Přidejte se také do česko-slovenské Steam skupiny či na Facebook / Twitter.

Pingback: » To nejlepší z Fake Everestu za rok 2010 Fake EVERest
Pingback: » VIDEO / Interstellar Marines – Will You Believe? Fake EVERest
Pingback: » VIDEO / Fakta a fikce z boje Fake EVERest
Pingback: » VIDEO / Běžícím mužem v Interstellar Marines Fake EVERest