Dnes se podíváme na jeden nadějný počin z naší české kotliny, adventuru s názvem AlternativA. Původně amatérský projekt se přehoupl do profesionálních vod a po několika letech vývoje se blíží ke zdárnému konci. Co se týče samotné hry, AlternativA je 2,5D point & click adventura zasazená do roku 2045. Hráč se bude pohybovat po komplexním světě nedaleké budoucnosti, zničeném revolucemi a válkami. Nebude chybět nadnárodní společnost a pořádná dávka konspirace. Tři hratelné postavy umožní vidět děj z více úhlů. Jednou z nich bude Richard Roček, který pracovnal na stavbě nového sídla nadnárodní společnosti Endora. Stavba byla za podivných okolností zrušena a tím přišli všichni dělníci o práci i Kartu, bez které je nikdo nezaměstná. To se samozřejmě Richardovi nelíbí a tak se přidává k Odboji, skupině lidí, kteří se snaží vzdorovat tomuto „režimu“. Jak název napovídá, hra si zakládá na nelineárním pojetí příběhu, který bude složený ze spousty menších celků. Na několik zajímavých informací jsme se zeptali samotného vedoucího projektu Jana Pilného.
FE: Představíš nám krátce sebe a své studio?
JP: Jmenuji se Honza Pilný, na internetu mě najdete pod nickem hanser a jsem vedoucí projektu AlternativA, který vyvíjí společně tým First Reality a Centauri Production. Naše studio vzniklo už někdy v roce 2005 a tak nějak oficiálně jsme začali fungovat v roce 2007.
FE: Jak vlastně vznikl nápad vytvořit hru jako je Alternativa, co bylo hlavní inspirací?
JP: Když jsem si uvědomil, že bych vlastně rád udělal počítačovou hru, začal jsem hledat další podobné nadšence a prostředky, abych to mohl realizovat. Volba jasně padla na žánr adventure, protože v té době jsem hry takového typu doslova hltal. První, kdo mi začal pomáhat při vývoji, byl Miloš Jeřábek, autor originálního příběhu a světa Alternativy. Ten měl zase velice oblíbená díla Isaaca Asimova či George Orwella, která jsem si velice rychle oblíbil i já. No a námět byl na světě. Ovšem byl to opravdu jen začátek a verzí „první verze“ scénáře bylo opravdu hodně. Skutečně nezměněny zůstaly úplně od prvopočátku jen asi první 3 odstavce, které jsou i v dnešní verzi hry.
FE: Váš tým First Reality při vývoji spolupracuje s Centauri Production. Jak došlo k této spolupráci? Kolik lidí se na vývoji podílí?
JP: Pro dokončení vývoje a vydání hry jsme nutně potřebovali nějakou stabilní technologickou základnu a pomoc s animacemi či samotnou distribucí. Tehdy jsme si to pořádně neuvědomovali, co všechno je vlastně potřeba udělat, aby taková hra reálně vznikla. Čili náš tým s Centauri pouze nespolupracuje, ale díky nim se náš projekt překlopil z amatérské sféry do té profesionální. Kdybych měl začít dnes podobný projekt, řadu věcí bych dělal úplně jinak, protože až v Centauri jsem pořádně otevřel oči. Celkem se na vývoji nepřímo podílelo lidí opravdu hodně (engine, animace, základní scripty, atd…), ale stěžejní jádro tvořilo asi 5 vývojářů a několik externistů.
FE: V nedávné době jste přešli od Akelly k jinému vydavateli, IDEA Games. Co zapříčinilo tuto změnu?
JP: Distributor Akella se dostal do nějakých problémů, podrobnosti nevím. CP nyní oficiálně patří do asociace IDEA Games, čili se jednalo o logický krok.
FE: Na Alternativě se pracuje poměrně dlouho (od roku 2005). Která část vývoje trvala (trvá) nejdéle? V jaké fázi se nyní hra nachází?
JP: Asi nejdéle trvalo sjednocení scénáře s našimi možnostmi. V té době jsme neustále vylepšovali detaily, grafiku a vymýšleli stále nové věci, z nichž některé byly zkrátka i hlouposti. Vše jsme tehdy testovali většinou na jedné scéně, kterou hráči najdou pod názvem „Ulice před barem“ a která ještě teď určitě bude někde na internetu v různých verzích a sám ji mám jistě někde zálohovanou minimálně v pěti. Mezi každou verzí je odstup asi 4 měsíců a vždy je jasně vidět velký rozdíl v kvalitě grafiky. Možná se něco z tohoto objeví ve hře jako nějaký bonusový materiál, ale to není ještě jisté… některé první verze Richarda Ročka jsou více než vtipné
Momentálně hru dokončujeme do finální verze, ladí se detaily.
FE: Můžeš nám přiblížit použitý vizuální styl, future-retro?
JP: Stylem future-retro v našich popisech označujeme běžně známé předměty se zvláštními vlastnostmi. Např. pevná linka s umělou inteligencí
.
FE: Z lokací byla potvrzena mimo jiné Praha. Budeme moci navštívit nějaká známá místa našeho hlavního města v jejich budoucí podobě? Kam dál po světě se ještě podíváme?
JP: Některé zcela konkrétní pražské lokace ve hře jsou, ale my je nijak blíže neoznačujeme. Pokud je hráč pozná, bude to jen jeho práce. Dále hráč navštíví další místa v naší vlasti a také třeba Brazílii, kde se dostane i do poslední nedotčené přírody.
FE: Jedním z hlavních taháků hry má být nelineární děj a možnost volby. Znamená to, že hráči svým chováním ovlivní další vývoj příběhu? Bude více alternativních konců?
JP: Ano, vývoj příběhu nebo například chování některých postav vůči sobě bude hráč ovlivňovat tím, jak se k nim bude v průběhu hraní chovat. Tím si například bude moci odříznout přístup k některým indiciím nebo bude muset řešit situaci úplně jinak. Více ovšem neprozradím.
FE: Hráči si budou moci zvolit z více stupňů obtížnosti, dokonce mohou zemřít. Máme čekat nějaké akční sekvence? Jak se bude hra lišit podle zvolené obtížnosti?
JP: Ano, na počátku hry si hráč musí zvolit obtížnost a během hry může zemřít – ke smrti ho mohou přivést neopatrná slova nebo neuvážené chování. Ve vyšší obtížnosti je k dipozici méně indicií a také je omezený počet „životů“.
FE: Podle dostupných informací je v plánu i druhý díl. Jak moc na sobě budou příběhy obou her záviset?
JP: Pokud druhý díl bude, tak jistě v návaznosti na konec dílu prvního. To je ovšem v tuhle chvíli opravdu hodně předčasné a nic není jisté.
FE: Otázka na konec – objevil se během vývoje nějaký vtipný či bizarní bug?
JP: Ve hře se v jedné scéně objeví i záchodová mísa, která ovšem není v záběru příliš vidět, což je dobře, protože ji grafik nedopatřením vymodeloval s dírou o průměru přes 1 metr. Tohle nedopatření tam zůstalo, ale přímo vidět to není… jen animátor si stěžoval, protože na mísu nebylo možné pořádně posadit postavu
FE: Děkuji za rozhovor a přeji hladké vydání vaší nové hry.






