Od úniku informací o nové Red Orchestře uplynulo už několik měsíců a mezi nimi došlo i na oficiální oznámení, na předváděčku hry na Gamescom 2009 a nyní na GDC 2010. Tak se na to pojďme podívat pěkně po pořádku.
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (RO2:HoS) je pokračováním velmi úspěšné taktické FPS Red Orchestra: Ostfront 41-45 (+ mody/datadisky Mare Nostrum a Darkest Hour - zdarma pro majitele původní Red Orchestra: Ostfront 41-45) od Tripwire Interactive zaměřené především na multiplayer. Svoji oblibu získala Red Orchestra díky realistickému zpracování bitevní vřavy 2.světové války.
Symfonie č. 5 c moll „Osudová“ – Red Orchestra: Ostfront 41-45
Ve hře byste marně hledali zaměřovací křížek, který by vám naznačil místo zásahu. Zbraň nesete u boku a jen odhadujete kam směřuje vaše dráha střel. Pokud chcete svého nepřítele přesně zasáhnout, musíte přepnout na pohled přes mířidla a poté pálit.
Neuvidíte zde ani ukazatel počtu zbývajících nábojů v zásobníku – můžete se orientovat jen podle váhy svých zásobníků a podle celkového počtu zásobníků charakteristických pro každou zbraň. Těžké kulomety mají bipod, který je nutné opřít o pevnou překážku nebo si se zbraní lehnout na zem a pak je teprve možné začít kropit protivníka. Kulky z těchto zbraní zanechávají světelnou stopu, podle které lze poznat, která strana právě střílí. Rusové přidávali do střeleného prachu směs baria a proto jsou stopy nazelenalé, Němci zase fosfor a tak svítí žlutě.
K dalším specialitám patří realistická balistika. Vystřelené projektily letí po balistické křivce, se kterou musíte počítat při střelbě na větší vzdálenosti. Nejvíce to poznáte při použití tanků, které se mimochodem v této hře spolu s dalšími dopravními prostředky také vyskytují a jsou věrnými kopiemi originálů se všemi dobrými i špatnými vlastnostmi. Ono trefit rozjetý opancéřovaný Tiger na 1km není sranda a pokud se to povede, je dost dobře možné, že se vystřelený granát od pancéře odrazí. Pokud je v tanku hráč sám, musí se přepínat mezi jednotlivými pozicemi (řidič, střelec/velitel tanku, střelec těžkého kulometu) a může vždy provádět pouze jednu činnost. Daleko zajímavější situace nastává, pokud jednotlivé pozice obsadí různí hráči, kteří jsou schopni spolu komunikovat. V tu chvíli se tank mění na skoro nezastavitelné monstrum, rozsévající kolem sebe smrt.
Na spolupráci a koordinaci útoku je v Red Orchestře kladen velký důraz – často je třeba za pomocí těžkých kulometů krýt vpřed postupující vojáky, kteří musí využít každý sebemenší kryt ve svůj prospěch. Útok v optimálním případě probíhá ve vlnách, kdy se postupně dobývají předem určená, strategicky výhodná, místa na dané mapě.
Dalším charakteristickým prvkem je zásahový systém. Vaše zdraví je zobrazováno v podobě siluety postavy, na které se objeví místa zranění. Jeden zásah do hlavy či trupu znamená okamžitý konec. V případě zásahu do končetin je pohyb postavy dočasně zpomalen (při zásahu do horní končetiny vám může být z ruky vystřelena i zbraň). Pozn. Vodny – Mně se dokonce stalo, že mi kulka ustřelila zápěstí a já tak byl vyřazen z boje, protože jsem nemohl držet zbraň.
Samostatnou kapitolou v Red Orchestře je zvuková kulisa. Musím říci, že v žádné jiné hře jsem neslyšel tak perfektně zpracované zvukové efekty. Dokonale rozeznáte zvuky jednotlivých zbraní, udýchané vojáky, kteří právě přesprintovali otevřené prostranství, charakteristické hučení motorů tanků, volání spolubojovníků o pomoc, blížící se dělostřeleckou palbu, prostě vše. Atmosféra není dotvářena uměle vytvořenými zvuky, které se na pozadí stále opakují. Vše, co i z dálky slyšíte, se právě v tu dobu odehrává, ale třeba na jiné části mapy. Přehrajte si toto video, zkuste zavřít oči a jen se zaposlouchat do koncertu virtuální bitvy.
Novinky ze Stalingradu
Hra poběží na přepracovaném Unreal Enginu 3 (někde dokonce označován jako Unreal Engine 3.5) a bude se zaměřovat především na nejbrutálnější bitvu v lidské historii – bitvu o Stalingrad a její podružné operace. Na konflikt budete moci nahlédnout ze strany Rudé armády, ale také z pozice armády německé.
Autoři chtějí zachovat všechny prvky realističnosti, díky kterým se původní Red Orchestra stala populární a zároveň mají snahu o přiblížení hráčům, kteří ještě nemají zkušenosti a mohli by být počáteční obtížností od hry odrazeni. Jak říká prezident a spoluzakladatel Tripwire Interactive John Gibson: „První den hraní jsem Red Orchestru nenáviděl, druhý den miloval“.
Součástí tohoto přístupu by mělo být přidání nových herních možností – poprvé se objeví typicky singleplayerová kampaň a další novinkou bude Skirmish (po vzoru Terrorist Hunt z Rainbow Six) – bez spawnpointů, spolu s dalšími spoluhráči budete mít za úkol vyčistit území od nepřátel, řízených AI nebo živými lidmi. Dnešní doba si žádá rychlou, okamžitou zábavu a autoři se musí přizpůsobit pokud chtějí se svým výtvorem uspět.
Zachován zůstane klasický assault/defend s názvem Territory Mode s jednou malou featurkou. K zabrání určitého místa na mapě je potřeba, aby útočníci z daného bodu vyhnali všechny jeho obránce, kteří mají jedinou možnost – vytrvat na místě, každého nepřítele zlikvidovat a doufat, že se nedostanou do oslabení, které by vedlo ke ztrátě bodu. Novinka spočívá v úrovni agrese obránců – pokud se bude dařit obráncům držet útočníky po určitou dobu z dosahu bráněného bodu, zkrátí se tím čas potřebný k finálnímu obsazení místa. Jednotlivá místa jsou řetězově spojena a je nutné je dobývat postupně. Nelze tedy místo boje obejít a obsadit místo třeba na druhém konci mapy.
V RO2:HoS nebude chybět ani team deathmatch s příznačným názvem Firefight. Mezi nejzajímavější novinky patří Countdown – na první pohled známý herní postup, kdy každý hráč má jeden život a když o něj přijde musí počkat na respawn až do ukončení aktuálního kola. V Tripwire na to jdou od lesa a pro lepší dynamický pocit ze hry zvolili zajímavou modifikaci zavedeného postupu. Hráč má stále pouze jeden život, ale „kola“ po kterých se respawnuje jsou ve hře svázána s několika cíly, např. zničení objektu ve hře, územní převaha, dosažení určitého bodu na mapě. Pokud přeživší hráči dosáhnou prozatímního cíle, dochází k respawnu zabitých spoluhráčů a hra se plynule přesouvá do navazující oblasti bojů. Naopak, pokud jsou všichni z týmu postupně zabiti, prohodí se soupeřící strany (attackers/defenders) a hra začíná od znovu. Rozhodující je zde čas – na splnění dočasného cíle máte předem stanovený limit (neměl by přesáhnout 5 minut). Podle zkušeností z testů tento způsob hraní přináší ještě intenzivnější zážitky, klade větší důraz na taktiku a je tak trochu střižen na míru herním klanům.
Další novinkou je multiplayerová kampaň. Ta by měla být určena především hardcore hráčům, kterým nestačí průměrná doba hraní mapy okolo 15 minut. Tripwire zjistili, že některým tento čas nestačí a chtěli by ve svém úporném boji pokračovat i mnohem déle a do větší hloubky. Proto přicházejí s multiplayerovou kampaní, která se může hrát dvě nebo tři hodiny. Ve zkratce by zde měli fungovat principy postupného dobývání stále většího a většího území, které ovšem sebou nese i různá úskalí. S rostoucí převahou na mapě roste i „bojová síla“ skupiny, avšak je mnohem náročnější být stále v útoku. Obránci mají výhodu ve stálém a pravidelném přísunu posil. Funkčnost principu hraní nejlépe ilustruje historie sama. Německá armáda v plné síle postupovala na východ a válcovala armádu ruskou. Tento postup se s přibývajícím časem a vzdáleností zpomalil, až se nakonec úplně zastavil (Bitva o Stalingrad). Karta se obrátila a nyní to byli Němci, kteří začali ustupovat. Historie je samozřejmě složitější, ale jako příklad slouží výborně.
Dalšími módními prvky, které se jako novinky objeví budou detailní statistiky a sledování vývoje vaší postavy ve hře (hodnosti, medaile, status HRDINY, achievementy).
Z rozhovoru pro VE3D na GDC 2010 vyplynuly další zajímavosti ohledně vývoje postavy. Představa je taková, že čerství rekruti, kteří přišli právě na frontu byli čistí, vzorně upravení, ale jejich zbraně byly většinou staré, opoužívané kousky, které někde zbyly. Na vaší cestě za titulem HRDINY proto bude řada vizuálních změn (roztrhané, ušpiněné oblečení, šrámy, jizvy…), ale také se dostanete k lepším, přesnějším zbraním. Představte si například válečný seriál Band of Brothers a srovnejte, jak vypadali vojáci na začátku a jak na samém závěru.
Poprvé se nám představuje i oficiální mapa s názvem Grain elevator, kterou si můžete vychutnat na zbrusu nových screenshotech. Tým lidí z Tripwire byl přímo v Rusku provádět průzkum v historických lokacích a byli jedni z mála, kteří navštívili tyto budovy od konce 2.světové války.
Novinky týkající se přímo samotného hraní
Některé z nich jsou opravdovými lahůdkami, které se na první pohled nemusí zdát až tak skvělé, avšak mě připadají velmi důležité a často mohou podvědomě dotvářet atmosféru hry.Vše je dobře vidět na videu z prezentace na Gamescom 2009, které ovšem nemá nejlepší kvalitu obrazu. Ukázka zobrazuje rozpracovaný produkt a jak přiznávají sami autoři, počítačem řízení boti v této fázi vývoje nemají ještě dopracovanou umělou inteligenci.
Video z prezentace na Gamescom 2009 v lepší kvalitě a s trochu jinými záběry (s polským komentářem – komentováno pro http://highscore.pl)
poznámka: odkazy v následujícím textu vedou na Youtube, po rozkliknutí se video otevře v části zobrazující právě popisovanou skutečnost
Red Orchestra se točí okolo co nejlepšího a na hráče nejpůsobivějšího převedení reality do počítačové hry. Ne každému vyhovuje tvrdě stanovená obtížnost a proto tvůrci přicházejí s různým nastavením realističnosti hry s názvy „Relaxed realism“ a „Realistic“. V prvém případě půjde o mírnější nastavení s možností zapnutí/vypnutí některých ukazatelů v rozhraní (HUD) hry, které vám pomůžou zorientovat se na bojišti (na tuto obtížnost je hrána videoukázka) – „Relaxed realism“ však stále bude 10x těžší než nejtěžší nastavení v Battlefieldu nebo Call of Duty, dodávají autoři. „Realistic“ bude bez pomocných ukazatelů – v multiplayeru budou moci administrátoři serverů vybrat, které ukazatele ponechat a které vypnout.
Jedním příkladem ukazatele je i nový prvek Tactical View (I. část -YouTube) – zmáčknutím příslušného tlačítka se vám zobrazí prostorově umístěná ikona zobrazující právě aktivní úkol a jeho status (např. aktuálně probíhající boje s nepřítelem, zabrané místo)
Interaktivní kolize zbraní (I. část -YouTube) – na první pohled maličkost? Pro mě velký posun v interaktivitě herního prostředí. Pokud se vaše zbraň přiblíží k objektu (např. zdi), dojde k jejímu přirozenému sklopení a to i při pohybu zbraně v horizontálním směru a dotyku s bokem zdi.. Videoukázka to ilustruje nejlépe. Něco podobného se ve hrách již vyskytuje, ale myslím, že ne v tomto rozsahu a provedení. Výklon z poza rohu (krytu) a střelba tak dostává nový rozměr.
Pohyb zbraně ve vašich rukou je celkově přirozenější a více nezávislejší na pohybu kamery (pohledu) – lze vidět zcela na začátku videa z prezentace (I. část -YouTube)
Krycí systém z pohledu první osoby - znovu odkazuji na videoukázku, kde lze tento prvek dobře pozorovat (I. část -YouTube). Zde je obsažena pro mě asi nejzajímavější a nejefektnější novinka – střelba naslepo. Praktická vychytávka, která okoření průběh bojů. Příklad z virtuálního bojiště: nepřítel vás drží krycí palbou přišpendlené na místě v krytu. Nejodvážnější nepřítelovo vojáci se vysunují vpřed, aby se dostali dost blízko na hození granátu a nebo se vás snaží přepadnout z boku. Vykouknout z krytu a zahájit souvislejší palbu na postupující vojáky nelze – nepřátelské kulky vám sviští nad hlavou. Poslední možností zůstává střelba naslepo – třeba vám bude štěstí přát…
Používání bipodu u těžších kalibrů se nyní přibližuje ještě více k realitě (II. část -YouTube). Svoji zbraň teď můžete přirozeně opřít o všechny vhodné objekty a ta vám slouží jako opěrný bod kolem kterého se vaše postava otáčí do požadovaného směru. Tímto způsobem můžete střílet třeba na nepřátele, kteří se pohybují v podlaží pod vámi.
Velení jednotkám (II. část -YouTube) – po vzoru Brothers in Arms ukážete na místo, kam chcete poslat své mužstvo a vydáte rozkaz. Počítačem řízení spoluhráči se budou po cestě na určené místo vzájemně krýt.
Mantling system - způsob překonávání (přelezení, vyšvihnutí) přes překážky s doprovodným pohybem (animací) postavy. Zde je velmi důležité docílit správné interaktivity s prostředím, nebo dojde k naprostému chaosu – za příklad slouží America´s Army 3, kde i když stojíte pěkný kousek od překážky, už vám svítí možnost překonat objekt a pokud použijete tlačítko „použít“, které plní i jinou, v tu chvílí vámi požadovanou, funkci, vaše postava se začne drápat nahoru a tím vás dočasně vyřadí z akce.
Weight system – postava unese jen určitou maximální váhu, s přibývající váhou (sebrané zbraně, střelivo) se pohyb postavy zpomaluje. K váze se vztahuje ještě jedna specialitka. Ve hře se nezobrazuje zbývající počet nábojů ve zbrani, ale pouze počet zbývajících zásobníků. Kolik nábojů vám přibližně zbývá zjistíte pouze potěžkáním (prohlédnutím) zásobníku v ruce. Tento způsob je při zacházení se zbraní běžný – video.
Bullet penetration (I. část -YouTube) – ne každý úkryt vás zcela ochrání před zásahy. Kulky budou procházet různými materiály.
Zásahové zóny – dělení zranění na okamžitě smrtelná, smrtelná, kritická, nekritická. Na menší zranění půjde použít obvaz pro zastavení krvácení (tzn. zabudované krvácení postavy).
Dýchání postavy (I. část -YouTube) – vaše postava bude po delším sprintu zadýchaná a to samozřejmě ovlivní přesnost vašeho míření. Přesnost střelby tedy závisí na úrovni vaší staminy, která se vyčerpává právě během nebo třeba zraněním (př. krvácení a ubývání staminy). Samozřejmě bude možné zadržet dech pro docílení největší přesnosti, třeba při střelbě s puškou na větší vzdálenosti.
Na oficiálním fóru k RO2:HoS se ozývají kritické hlasy hráčů k několika prvkům hry, které se objevují ve videu z prezentace. Jde o kritiku týkající se vizuálního upozornění na některé děje ve hře. Ohlasy ovšem nezůstaly bez odezvy – zajímavé odpovědi podal prezident Tripwire Interactive vystupující pod přezdívkou [TW]Ramm-Jaeger.
Problém vždy nastává při určení, jakým způsobem do hry zaimplementovat věci, které se v reálném prostředí zdají být zcela samozřejmé, ale ve virtuálním světě počítačové hry je musí něco nahradit.
Někteří fanoušci si na videu všimli malého radaru, na kterém je vidět ostatní spoluhráče hráče a to se jim nezdálo realistické. Obhajoba ze strany autorů – tento prvek je ve hře kvůli lepší možnosti spolupráce mezi hráči. Aby bylo možno postupovat vpřed jako koordinovaná jednotka, je třeba mít přehled o ostatních členech družstva. V realitě slyšíte a „cítíte“, že jde někdo blízko vás a nemusíte se tím směrem vůbec podívat. V počítačové hře, toto cítění nahrazuje právě radar (minimapa) zobrazující spoluhráče, kteří budou v dohledu vaší postavy nebo jen v zorném poli, ale ne a v bezprostřední vzdálenosti (např. kousek před vámi, ale za zdí). Samozřejmě tuto funkci půjde vypnout v realistic modu.
Nová, aktuální informace z GDC 2010 mluví o pohrávání si s myšlenkou zabudovat do hry „periferní vidění„. Autoři se nechali inspirovat u jednoho starého leteckého simulátoru a chtějí vytvořit indikátor, který by upozorňoval na nepřítele ve vašem periferním vidění. Radar tak úplně nepatří ke stylu Red Orchestry a proto se prý začalo přemýšlet o něčem jiném.
Zobrazení směru ze kterého k vám přilétají kulky - v reálném životě by jste slyšeli odkud kulky přilétají, což by ve hře mohl nahradit 5.1 zvuk. Ale pokud nemáte takovéto zvukové vybavení, je třeba nějak naznačit směr. Opět jedna z věcí, které půjdou vypnout.
FOV zoom (field of view) – pokud budete mířit přes hledí zbraně je ještě dodatečně možné trochu si obraz přiblížit (zoomovat). Často se ve hrách používá Depth of field (hloubkové rozostření scény), kdy střed vaše pozorování je zcela ostrý a obraz se k okrajům rozostřuje. Přiblížení sledovaného obrazu, však na první pohled neodpovídá realitě. Autoři však pro tuto funkci měli dobrý důvod.
Provedli „vědecký pokus“ fungování lidského oka, při kterém zjišťovali, jakou velikost musí mít objekt na obrazovce (standardní 19″ monitor, širokoúhlý 21″ monitor), aby odpovídal velikosti v realitě. Na fotbalovém hřišti měřili, jak velká je postava v různých vzdálenostech. Výsledek: postava ve hře od vás vzdálená 100m vypadá 2x menší než v realitě – tím pádem je mnohem těžší ji zasáhnout. Pro docílení reálného zobrazení se tedy musí použít dvojnásobný zoom i když se to může zdát nerealistické (I. část -YouTube)
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad má podle vydavatele 1C Company stanovený termín vydání na Q4 2010, což ukazuje při nejlepším na konec roku 2010. V rozhovoru na GDC 2010 však bylo řečeno, že hra nemá ještě pevně stanovený termín – „Ne moc brzy, ani moc pozdě“ dodávají autoři, kteří prý mají dostatek finančních zdrojů, nejsou ničím tlačeni a proto se soustředí na vytvoření plnohodnotného herního zážitku. Nezbývá tedy nic jiného než vydržet a těšit se z každé nové informace o Hrdinech Stalingradu.
Česko-Slovenská Red Orchestra komunita: http://www.heroesofstalingrad.eu/
- klany, týmy, pravidelná utkání, turnaje
Česká RO2:HoS Steam skupina: http://steamcommunity.com/groups/RO2HoS_CZ
zdroje: RO2: HoS forums




















Pingback: » Video / Natural Selection 2 se vybarvuje Fake EVERest
Pingback: » GALERIE / Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad Fake EVERest
Pingback: » To nejlepší z Fake Everestu za rok 2010 Fake EVERest
Pingback: » Preview č.2 / Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad – ocelová symfonie Fake EVERest
Pingback: » Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad zná datum vydání Fake EVERest