RSS odběr

OnLive – revoluce v hraní her a zároveň účinný lék proti pirátství?22. Únor 2010
17:45

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: Byznys, Hardware, Hry, Konzole, Na vrcholu, Slideshow, Téma

V poslední době se pirátství na PC propírá ze všech možných stran a úhlů pohledů. Vydavatelé zavádějí drastická opatření jak ztížit pirátům jejich práci a “nevědomky“ tak přidělávají vrásky na čele poctivým hráčům, kteří z peněženek tahají nemalé částky za originální kopie her. Z poslední doby jmenujme např. kauzu ohledně DRM u Assassin’s Creed 2, které si zkrátka a dobře bez permanentního připojení k internetu nezahrajete. Zarážející je, že účinnost těchto řešení nemá valný význam a vydavatelé přesto vynakládají nemalé částky a úsilí, jak funkčně zabezpečit své investice. Možná se řídí heslem – co nemá zámek, může se ukrást, ale kdo ví? Každý zákazník je tak v očích vydavatele potencionální pirát, ačkoliv pravda je taková, že skutečných pirátů je pár stovek (tzv. pirátských grup) a ostatní „jen“ stahují již upirátěné hry, což v rozporu se zákonem může být, ale také nemusí. Nehodlám se zde nyní věnovat výkladu práva ani morálním apelováním na dodržování zákona. Spíš mě s chystanou službou OnLive napadlo, že toto skutečně může být účinné řešení, které pirátům jejich plavbu po klidném oceánu může výrazně znepříjemnit.

Nejdříve se v krátkosti podívejme na samotnou službu OnLive. Ta je nyní ve fázi betaverze (omezeně v USA) a má být skutečně revolucí v oblasti domácí zábavy. S touto službou odpadá nutnost vlastnit výkonný počítač a dokonce počítač vlastně ani nepotřebujete. V případě hraní přes TV vám postačí OnLive mikro-konzole a dodávaný ovladač v podobě gamepadu. Nyní si asi říkáte, že jsem se zbláznil. Jak můžu hrát moderní hry v HD na pomalém počítači či dokonce bez výkonné konzole?

Tajemství OnLive je ukryté v mikro-konzoli (v případě hraní bez počítače), která funguje jako přijímač již vypočítaných dat. Podobně jako dnes funguje streamování HD videa, tak stejně má fungovat i služba OnLive jen s tím rozdílem, že „video“ (rozuměj hra) bude interaktivní a bude reagovat na pokyny uživatele. Veškerá data spojená se hrou budou v reálném čase vypočítána na vzdálených vysoce výkonných serverech a k uživateli se již dostane vypočítaná scéna, která se vlastně přehraje jako „video“. Tento systém má několik nezanedbatelných výhod:

  • Nemusíte vlastnit výkonný stolní počítač, stačí průměrný notebook nebo jen TV.
  • Ušetříte místo na HDD, protože odpadají instalace hry.
  • Pohodlné hraní na cestách všude tam, kde je internet (ovšem s dostatečnou rychlostí).
  • Nemusíte se starat o herní CD/DVD – žádné není, vše je v digitální podobě.
  • Hry v maximální kvalitě bez omezováni úrovně detailů.

Ovšem není všechno zlato co se třpytí a některé otázky stále zůstavají nezodpovězeny:

  • Jak rychlé připojení bude potřeba?
  • Nebude streamování několika hodin hry příliš zatěžovat poskytovatele internetu (s FUP ani ránu)?
  • Jaký vliv bude mít pomalé připojení či jeho výpadky na rychlost hry?
  • Jaké jsou minimální požadavky pro PC/Mac?
  • Jaká má být dostupnost služby?
  • Jaká bude kompatibilita a nabídka her?
  • Jaká bude cena služby a her?

Vše je stále v režimu testování a poslední zprávy hovoří o tom, že OnLive beta nyní podporuje hraní vybraných her (Crysis: Wars, FEAR 2, Burnout Paradise atd.) až na vzdálenost 800km od důležitých výpočetních serverů. Co se týče výpočetního výkonu samotných serverů a reálného přenosu HD her na pomalé systémy, pak poslední novinka o OnLive je přímo šokující. Výkonný ředitel Steve Perlman na nedávném DICE summitu v Las Vegas demonstroval službu OnLive na iPhonu. A co že na tomto drobném zařízení vlastně ukázal v plynulém chodu na max. detaily? Představte si, že Crysis! Dále uvedl, že OnLive bude podporovat také tablety a např. nový iPad. Nezní to úžasně? Hraní na těchto víceúčelových zařízeních se tak může posunout na úplně novou úroveň a volání po kvalitnějších hrách pro iPhone tak zdá se, budou vyslyšena.

Do této chvíle jsme si povídali o fungování OnLive a souvislost s pirátstvím, či spíše s jeho eliminováním, jakoby šla stranou. Možná, že některým z vás již svitlo a možná, že někteří mají od samého začátku stejnou teorii jako já. Samotná podstata fungování služby OnLive – streamování her a cloud computing – je něco, s čím budou mít piráti obrovské problémy. Podle již zde prezentovaných informací streamování her bude probíhat v reálném čase a navíc s využitím jen minimálních požadavků na kapacitu HDD. Vtip je tedy v tom, že hráč nikdy kompletní hru na svůj disk nezíská a je velice pravděpodobné, že její celkovou kapacitu několika GB během hraní (a dohrání) ani nikdy nenastreamuje.

Pro srovnání se podívejme zjednodušeně na klasické hraní tak, jak ho známe dnes. Zakoupíte si krabičkovou hru nebo si ji stáhnete z digitální distribuce. Instalace je většinou maximální, přičemž hráč během svého putování virtuálním světem nikdy nevyužije 100% herního obsahu. To by musel prošmejdit všechny lokace, nasbírat všechny předměty, hovořit se všemi NPC atd. Ostatní předměty, postavy a další obsah jsou uloženy a připraveny na disku, kdyby náhodou, ale hráč se k nim nikdy nemusí dostat. Ale má kompletní hru na disku, kterou může pirát upirátit jako celek bez větších problémů.

Nyní porovnejme s OnLive, která funguje tak trochu jako grafická karta, která renderuje jen to, co má hráč zrovna na obrazovce. OnLive má údajně využívat jen několik málo desítek MB na disku pro streamování a jakmile bude potřeba, zbaví se starých dat, vyčistí místo na disku a pojede dál podle toho, jak to situace bude vyžadovat. V případě velkých RPG her jako Fallout 3 je velice pravděpodobné, že hráči nikdy kompletní obsah hry neuvidí.

Nyní už pirátům svítá a na povrchu se objevuje zásadní otázka – Jak pirát upirátí hru, kterou nemá kompletní? Pro piráta není problém napsat crack a upravit kód hry, kterou má ve 100% stavu se vším obsahem. V případě OnLive ale bude muset využít nějaký způsob zachytávání streamovaných dat, aby hru získal kompletní. Zdá se, že bude muset hru vždy dohrát (aby se mu obsah načetl) a navíc ji bude muset dohrát se vším všudy, což je v praxi téměř nemožné.

Předpokládejme, že jsem pirát, který se přes OnLive snaží upirátit hru jako je třeba Half-Life 2. Lineární střílečka, bez postranních úkolů s jasným level designem, kdy jdu pořád dopředu. Co když ale v některé pasáži hry přehlédnu nějakou místnost, nepodívám se támhle za roh, půjdu zkrátka pořád rovnou za nosem? Pirátské “zachytávací zařízení“ zaznamená jen ty nastreamovaná místa (textury, zvuky atd.), kterými jsem prošel. Výsledná pirátská verze hry pak nebude kompletní a hráč hrající tuto pirátskou verzi, který by např. ve stejné lokaci se chtěl podívat za ten roh, který jsem já nenavšítvil, neuvidí nic, textury zmizí, nebo hra přestane fungovat úplně, protože tato část hry se pirátovi nenastreamovala a není tak součástí „jeho“ verze.

V případě OnLive tedy piráti budou muset přijít na způsob, jak serverům nařídit, aby jim nastreamovaly kompletní obsah hry. Myslím si, že v tomto případě to je prakticky nemožné, protože ochranné prvky zde budou neustále aktivní, servery budou provádět kontrolu dat v reálném čase a pro piráta to tedy znamená nejspíš nulovou šanci na upirátění.

Z mého laického pohledu pirátům zvoní hrana. Jestliže budou chtít přes službu OnLive pirátit hry, budou muset přijít na nový způsob jak na to. Také záleží, jak se streamování her uchytí a zda-li se vůbec masově rozšíří. Z mého pohledu je streamování her (stejně jako v případě videa) budoucností hraní. Dokonce se domnívám, že podobné streamovací mechanismy by jednou mohl zavést i Steam, který již nyní umožňuje spustit hru, kterou nemáte ještě kompletně staženou. Nicméně stáhnutá data na počítači zůstávají a pirát s nimi může v klidu pracovat. Ale s OnLive se vše nadobro změní.

UPDATE: Díky všímavému oku našeho externisty Mr. Foxtera víme, že OnLive skutečně bude pracovat s hrami jako s videem, takže o nějakém zachycení či zaznamenání hry do pirátské podoby, kterou by bylo možné hrát na běžném PC, nemůže být vůbec řeč.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
  • WaRi

    Zní to moc pěkně, ale podle mě je to hudba lehce vzdálené budoucnosti. Určitě bude pěkných pár let trvat, než se začnou všechny hry distribuovat touto cestou. A kdoví jestli se tohle streamování her vůbec uchytí. A pokud se uchytí, tak ceny určitě nebudou jako teď (6 hodin „zábavy“=1200Kč). Taky by mě zajímalo jak si to poradí MP hrami nebo onlinovkami.

  • http://fakeeverest.cz Michal „Vodny“ Bayerl

    WaRi: Vzdálená budoucnost to je i není. Uvidíme, jak dopadne betaverze v USA. Určitě se zatím nepočítá s plošným rozšířením této služby po celém světě. Rozhodující pro masové rozšíření je vždy cena a dostupnost. Nicméně jako jedna z variant hraní her se OnLive např. v USA může reálně objevit během jednoho-dvou let. Vývoj OnLive započal před 6 lety a zatímco ještě dva roky zpátky jej nikdo nebral vážně, nyní vše vypadá opravdu reálně.

  • Jakub „Mr. Foxter“ Valtar

    Jen pro doplnění: betatesteři hlásí, že obraz není tak ostrý a vypadá trochu hůř než na lokálním stroji. Vše je ale ve vývoji a třeba se to vychytá…

    K pirátění z onlive – pokud vím, tak služba by měla přenášet pouze (ne)vhodně komprimované video a audio, takže postavit z toho hru by bylo asi jako snažit se vytvořit 3D model prostředí z videa na youtube :)

  • SKACE

    Reakce na odstavce mezi posledníma dvěmi obrázky…

    Připusťme, že ta služba bude fungovat perfektně globálně, za nějakou směšnou sumu pro koncového zákazníka a ovládne veškerou distribuci her (minimálně dvojnásobná totální scifi) Aby tenhlele postup popsanej v článku fungoval, tak by se musel najít někdo hodně šílený a hodně naivní a ten se do toho pustil… Dobře připustím, že se někdo najde. (scifi^3)
    V lepším případě napíše hodně šílený program který bude překládat streamované video na (pro zjednodušení) zdrojový kód hry a bude sosat textury, aby získal současnou strukturu nainstalované hry na disku… (scifi^4)
    ——————————————-
    V podstatě tu autor popisuje myšlenku, že z kamery na Formuli 1 někdo dokáže v současné době vytvořit z fleku funkční simulaci formule a z videozáznamu zpětně dopočítá celou konstrukci závodního vozu do posledního šroubku bez jakékoli informace, jak formule vypadá… (v případě hry ji ještě optimalizuje pro konvenční PC, aby se hýbala svižně) Velmi, velmi naivní představa…

  • http://fakeeverest.cz Michal „Vodny“ Bayerl

    Mr.Foxter – díky za doplňující info. K té ostrosti obrazu – je dost možné, že „video“ zatím posílají jen v nějakém základním nízkém rozlišení (1024×768), ale spíš by mě zajímalo, jestli OnLive zvládá antialiasing či anistopní fltrování pro lepší kvalitu obrazu, nebo je to čistě grafika bez těhle vychytávek.

  • SKACE

    Foxter: Tahle představa je ještě reálná a v současné době snadno uskutečnitelná (viz třeba streetview s fotkama památek, kde lze snadno přepínat v různých úhlech na tu samou budovu (vš počítáno automaticky)), ale to co popisuju já (a autor článku) je holej nesmysl

  • SKACE

    K čemu je ti AA a AF, když to stejně projede „kostičkotvorným“ filtrem :D

  • http://fakeeverest.cz Michal „Vodny“ Bayerl

    SKACE: V článku jasně zastávám názor, že piráti na OnLive podle mě nemají šanci (viz. OnLive = video-hra – doslova:-). Spíš jde o to, že i kdyby na něco přišli, tak jim bude trvat strašně dlouho, než by z výsledného „videa“ tu hru poskládali, protože její nastreamování je otázkou toho, jak člověk hru hraje. Dotvoření kompletní hry je tak vlastně nemožné.

  • SKACE

    I blb váí, že nejlehčí a nejúčinější je jít cestou nejmenšího odporu… Hack špatně chráněné databáze účtů se zaplaceným členstvím je ta cesta.

    Ale furt to je ta scifi, kdy OnLive rozdrtí veškerou online distribuci, což se nestane :)

  • http://fakeeverest.cz Michal „Vodny“ Bayerl

    SKACE: Jen by mě zajímalo, jestli grafika na OnLive bude mít vyhlazování hran atd. Nevím jak to udělají, jestli nějakýma filtrama a lá blending či smoothing, nejsem expert, ale když tvrdí, že dokáží nabídnout HD hraní v té nejvyšší kvalitě, pak by to měli dokázat. Hlavně aby grafika nevypadala jak na staré generaci konzolí s PAL rozlišením 720×576. To když jsem poprvé viděl na Xboxu Halo, tak jsem nemohl rozpoznat nepřítele, který se skládal asi z 20 obrovských pixelů :-D

  • http://fakeeverest.cz Michal „Vodny“ Bayerl

    SKACE: Právě ta databáze a kontrola dat v reálném čase se mi jeví jako pro piráty nepřemožitelná. Jó, to by museli být opravdoví hackři, kteří kradou z bankovních účtů miliony, ale že by se nějakému pirátovi, který to dělá pro zábavu chtělo hacknout nějakou databázi, kde se přístupové kódy a hesla mění každých 24 hodin? To se mi nezdá. Navíc dohledatelnost a postižitelnost takového útoku každého piráta odradí. Na Steamu se nic podobného nestalo a nevidím jediný důvod, proč by někdo chtěl jít sedět kvůli hrám ;-)

  • SKACE

    Nechci bejt sprostej a schazovat nikdy neviděnou službu…
    —————————————–
    Ještě jeden příklad si neodpustím: Aneb jak se dostat peníze z bankomatu… Píšeš že by si jak Tom Cruise dělal Mission Impossible, zkoumal v noci s rentgenem v propisce celej mechanismus, termitem rozžhnul oheň, natavil železo a zněj si odlil klíče… Přitom je nejrychlejší projet dodávkou (nebo též bagrem) výlohu obchoďáku, pomocí 30 kamarádů naložit 3 bankomaty do dodávky, odjet a jakýmkoli konvenčním názorem rozřezat bankomat… (Tohle video je mimochodem někde na netu)

  • SKACE

    Zase nesmysl… Databáze jsou samá díra… Přihodíš tam sebe, pár kamarádů a nastavíš, že jste si zaplatili na X let dopředu… Jednoduché, účinné… Se štěstím na to nikdy nepřijdou a když jo, tak si najdou jinou díru… Vše se dá ochcat

  • http://fakeeverest.cz Michal „Vodny“ Bayerl

    SKACE: Nevěřím, tohle nejsou amatéři. Proč se to tedy neděje u Steamu a u jiných služeb? Protože na to nikdo nemá koule. Psát cracky doma, pěkně offline na nějakou hru co mám v šuplíku se naučím za měsíc, když budu chtít a vím, že za to žádný postih nedostanu. Jenže tohle je online databáze, vše je dohledatelné a riziko tvrdých postihů za „klukovinu“ je příliš vysoké. Na tohle piráti nemají.

  • Jakub „Mr. Foxter“ Valtar

    No jo, tohle kradení z databází nicméně počítá s tím, že kdo bude chtít hrát, bude muset mít onlive – hru od nich prostě domů nedostaneš.

    Ad Antialiasing apod.: To jen otázka výpočetní síly serveru. Funguje to stejně jako bys měl nadupaný počítač s hrou + monitor a ovladač připojený přes několik desítek až stovek kilometrů kabelu.

    Skace: S tím youtube jsem myslel náhodné video – samozřejmě že existují 3D skenery a StreetView. Musí to mít ale nějakou úroveň, většinou ti nikdo na youtube neobejde všechny objekty ze všech stran a v dostatečné kvalitě :)

  • PlayerRiada

    V článku je vše pěkně polopaticky vysvětleno, takže to chápu i já jako úplný laik. Díky konečně jsem trochu v obraze.

  • Koci

    Ja si myslim že v blíské budoucnosti je to zsela nerealné,pokud by koskytovatelé internetu nezvýšili rychlost cirka o 1000% a taky si nedovedu představit server který umožní hrát hry v HD kvalitě několika x tisicům hračům v realnem čase.

  • Fluke

    Nereálná věc, minimálně na dekádu. Je hezký, že maj přenos na 800Km, ale kde vezmou servery, aby utáhli tisíce hráčů najednou, a kde vezmou na ně peníze? A myslíte si, že to Sony a MS budou přehlížet, když jim takhle budou unikat peníze?
    Myšlenka je to hezká, ale bez pořádnýho HW.

  • http://fakeeverest.cz Michal „Vodny“ Bayerl

    Fluke: Nikdo nevíme jak to celé funguje a když se někdo do takového byznysu pouští, pak musí počítat s tím, že k tomu bude potřebovat špičkové technologie. A nepředpokládám, že by 7 let pracovali na něčem, co ve výsledku bude využívat pár stovek lidí. OnLive má být pro masy, má být pro tisíce, desetitisíce a statisíce hráčů, takže mimořádně výkonné servery jsou základem.

    Moje teorie je, že OnLive bude také využívat výpočetní síly zapojených systémů do sítě. Podobně jako fungují různé vědecké projekty nyní, kdy si nainstalujete nějaký plug-in do počítače a část svého výkonu „půjčujete“ přes internet nějakému vědeckému institutu, který se snaží urychlit různé výpočty, které by jinak trvaly několik měsíců či let.

  • Fluke

    Vodny: uznávám, že těch 7 let museli něco dělat, ale dokud mi ty servery neukážou (články/fotky), tak jsem pesimista:)
    Jinak tvoje teorie, jo to má smysl, ale stále, koho počítače použijí, respektive čí sítě a servery?

  • http://fakeeverest.cz Michal „Vodny“ Bayerl

    Fluke: Moje teorie je založená na předpokladu, že někdo bude službu OnLive využívat i přesto, že má dostatečně výkonný počítač. Třeba z důvodu pohodlnějšího hraní bez nutnosti cokoliv instalovat, nastavovat atd. Dotyčný svůj „nadměrný“ výkon poskytne ke sdílení přes mikro-konzoli ostatním hráčům, kteří hrají na velice low-endových sestavách. Samozřejmě nějaká dohoda o tomto poskytnutí výkonu bude muset být obsažena v nějaké smlouvě, která bude čistě dobrovolná.

  • GlaDOS

    Té teorii a přesunu výkonu nevěřím. Ty projekty fungujou tak, že program si stáhne část dat a PC je ve volném čase kóduje a pak odešle zpět. Nedokážu si představit, jak by to fungovalo u OnLive. Je to stejná blbost, jako sesíťovat 2 PC a doufat, že výkon bude 2x větší. To jako, že se data budou posílat někomu, kdo je vzdálen X stovek km daleko do grafiky, ta obraz zpracuje a pak ten jeden frame odešle zpátky k nim na server a pak zpátky k tomu, kdo hraje? Nemožné. I kdyby se to povedlo, vyžadovalo by to šílenej řídící program a taky by to šíleně zpomalovalo hraní. Je skoro jisty, že hry budou počítat jen jejich servery, ty pak odešlou video do tvého pc. Pak tam bude ještě nějaká zpětná vazba zachytávání kláves a odesílání těch dat zpátky. Bude to něco na způsob vzdáleného přístupu k PC. Ale téhle službě nevěřím. Ne, že se ujme, ale rozhodně to nebude příjemné hraní. To si představuju tak, že můžu hrát kdekoliv, i bez netu a vedle sebe mám krásnou orginálku. Navíc i sebelepší video nikdy nenahradí obraz renderovaný přímo v mém PC. Měl bych pocit, že se dívám na HD video z Youtube, co reaguje na mou klávesnicu. Něco jako šuk*t s kondomem.

  • Pingback: » PUBcast #02: CDkey: NFSHP-CODBO-ONLIVE-HRYFILMY Fake EVERest

  • Pingback: » To nejlepší z Fake Everestu za rok 2010 Fake EVERest