V poslední době se pirátství na PC propírá ze všech možných stran a úhlů pohledů. Vydavatelé zavádějí drastická opatření jak ztížit pirátům jejich práci a “nevědomky“ tak přidělávají vrásky na čele poctivým hráčům, kteří z peněženek tahají nemalé částky za originální kopie her. Z poslední doby jmenujme např. kauzu ohledně DRM u Assassin’s Creed 2, které si zkrátka a dobře bez permanentního připojení k internetu nezahrajete. Zarážející je, že účinnost těchto řešení nemá valný význam a vydavatelé přesto vynakládají nemalé částky a úsilí, jak funkčně zabezpečit své investice. Možná se řídí heslem – co nemá zámek, může se ukrást, ale kdo ví? Každý zákazník je tak v očích vydavatele potencionální pirát, ačkoliv pravda je taková, že skutečných pirátů je pár stovek (tzv. pirátských grup) a ostatní „jen“ stahují již upirátěné hry, což v rozporu se zákonem může být, ale také nemusí. Nehodlám se zde nyní věnovat výkladu práva ani morálním apelováním na dodržování zákona. Spíš mě s chystanou službou OnLive napadlo, že toto skutečně může být účinné řešení, které pirátům jejich plavbu po klidném oceánu může výrazně znepříjemnit.
Nejdříve se v krátkosti podívejme na samotnou službu OnLive. Ta je nyní ve fázi betaverze (omezeně v USA) a má být skutečně revolucí v oblasti domácí zábavy. S touto službou odpadá nutnost vlastnit výkonný počítač a dokonce počítač vlastně ani nepotřebujete. V případě hraní přes TV vám postačí OnLive mikro-konzole a dodávaný ovladač v podobě gamepadu. Nyní si asi říkáte, že jsem se zbláznil. Jak můžu hrát moderní hry v HD na pomalém počítači či dokonce bez výkonné konzole?
Tajemství OnLive je ukryté v mikro-konzoli (v případě hraní bez počítače), která funguje jako přijímač již vypočítaných dat. Podobně jako dnes funguje streamování HD videa, tak stejně má fungovat i služba OnLive jen s tím rozdílem, že „video“ (rozuměj hra) bude interaktivní a bude reagovat na pokyny uživatele. Veškerá data spojená se hrou budou v reálném čase vypočítána na vzdálených vysoce výkonných serverech a k uživateli se již dostane vypočítaná scéna, která se vlastně přehraje jako „video“. Tento systém má několik nezanedbatelných výhod:
- Nemusíte vlastnit výkonný stolní počítač, stačí průměrný notebook nebo jen TV.
- Ušetříte místo na HDD, protože odpadají instalace hry.
- Pohodlné hraní na cestách všude tam, kde je internet (ovšem s dostatečnou rychlostí).
- Nemusíte se starat o herní CD/DVD – žádné není, vše je v digitální podobě.
- Hry v maximální kvalitě bez omezováni úrovně detailů.
Ovšem není všechno zlato co se třpytí a některé otázky stále zůstavají nezodpovězeny:
- Jak rychlé připojení bude potřeba?
- Nebude streamování několika hodin hry příliš zatěžovat poskytovatele internetu (s FUP ani ránu)?
- Jaký vliv bude mít pomalé připojení či jeho výpadky na rychlost hry?
- Jaké jsou minimální požadavky pro PC/Mac?
- Jaká má být dostupnost služby?
- Jaká bude kompatibilita a nabídka her?
- Jaká bude cena služby a her?
Vše je stále v režimu testování a poslední zprávy hovoří o tom, že OnLive beta nyní podporuje hraní vybraných her (Crysis: Wars, FEAR 2, Burnout Paradise atd.) až na vzdálenost 800km od důležitých výpočetních serverů. Co se týče výpočetního výkonu samotných serverů a reálného přenosu HD her na pomalé systémy, pak poslední novinka o OnLive je přímo šokující. Výkonný ředitel Steve Perlman na nedávném DICE summitu v Las Vegas demonstroval službu OnLive na iPhonu. A co že na tomto drobném zařízení vlastně ukázal v plynulém chodu na max. detaily? Představte si, že Crysis! Dále uvedl, že OnLive bude podporovat také tablety a např. nový iPad. Nezní to úžasně? Hraní na těchto víceúčelových zařízeních se tak může posunout na úplně novou úroveň a volání po kvalitnějších hrách pro iPhone tak zdá se, budou vyslyšena.
Do této chvíle jsme si povídali o fungování OnLive a souvislost s pirátstvím, či spíše s jeho eliminováním, jakoby šla stranou. Možná, že některým z vás již svitlo a možná, že někteří mají od samého začátku stejnou teorii jako já. Samotná podstata fungování služby OnLive – streamování her a cloud computing – je něco, s čím budou mít piráti obrovské problémy. Podle již zde prezentovaných informací streamování her bude probíhat v reálném čase a navíc s využitím jen minimálních požadavků na kapacitu HDD. Vtip je tedy v tom, že hráč nikdy kompletní hru na svůj disk nezíská a je velice pravděpodobné, že její celkovou kapacitu několika GB během hraní (a dohrání) ani nikdy nenastreamuje.
Pro srovnání se podívejme zjednodušeně na klasické hraní tak, jak ho známe dnes. Zakoupíte si krabičkovou hru nebo si ji stáhnete z digitální distribuce. Instalace je většinou maximální, přičemž hráč během svého putování virtuálním světem nikdy nevyužije 100% herního obsahu. To by musel prošmejdit všechny lokace, nasbírat všechny předměty, hovořit se všemi NPC atd. Ostatní předměty, postavy a další obsah jsou uloženy a připraveny na disku, kdyby náhodou, ale hráč se k nim nikdy nemusí dostat. Ale má kompletní hru na disku, kterou může pirát upirátit jako celek bez větších problémů.
Nyní porovnejme s OnLive, která funguje tak trochu jako grafická karta, která renderuje jen to, co má hráč zrovna na obrazovce. OnLive má údajně využívat jen několik málo desítek MB na disku pro streamování a jakmile bude potřeba, zbaví se starých dat, vyčistí místo na disku a pojede dál podle toho, jak to situace bude vyžadovat. V případě velkých RPG her jako Fallout 3 je velice pravděpodobné, že hráči nikdy kompletní obsah hry neuvidí.
Nyní už pirátům svítá a na povrchu se objevuje zásadní otázka – Jak pirát upirátí hru, kterou nemá kompletní? Pro piráta není problém napsat crack a upravit kód hry, kterou má ve 100% stavu se vším obsahem. V případě OnLive ale bude muset využít nějaký způsob zachytávání streamovaných dat, aby hru získal kompletní. Zdá se, že bude muset hru vždy dohrát (aby se mu obsah načetl) a navíc ji bude muset dohrát se vším všudy, což je v praxi téměř nemožné.
Předpokládejme, že jsem pirát, který se přes OnLive snaží upirátit hru jako je třeba Half-Life 2. Lineární střílečka, bez postranních úkolů s jasným level designem, kdy jdu pořád dopředu. Co když ale v některé pasáži hry přehlédnu nějakou místnost, nepodívám se támhle za roh, půjdu zkrátka pořád rovnou za nosem? Pirátské “zachytávací zařízení“ zaznamená jen ty nastreamovaná místa (textury, zvuky atd.), kterými jsem prošel. Výsledná pirátská verze hry pak nebude kompletní a hráč hrající tuto pirátskou verzi, který by např. ve stejné lokaci se chtěl podívat za ten roh, který jsem já nenavšítvil, neuvidí nic, textury zmizí, nebo hra přestane fungovat úplně, protože tato část hry se pirátovi nenastreamovala a není tak součástí „jeho“ verze.
V případě OnLive tedy piráti budou muset přijít na způsob, jak serverům nařídit, aby jim nastreamovaly kompletní obsah hry. Myslím si, že v tomto případě to je prakticky nemožné, protože ochranné prvky zde budou neustále aktivní, servery budou provádět kontrolu dat v reálném čase a pro piráta to tedy znamená nejspíš nulovou šanci na upirátění.
Z mého laického pohledu pirátům zvoní hrana. Jestliže budou chtít přes službu OnLive pirátit hry, budou muset přijít na nový způsob jak na to. Také záleží, jak se streamování her uchytí a zda-li se vůbec masově rozšíří. Z mého pohledu je streamování her (stejně jako v případě videa) budoucností hraní. Dokonce se domnívám, že podobné streamovací mechanismy by jednou mohl zavést i Steam, který již nyní umožňuje spustit hru, kterou nemáte ještě kompletně staženou. Nicméně stáhnutá data na počítači zůstávají a pirát s nimi může v klidu pracovat. Ale s OnLive se vše nadobro změní.
UPDATE: Díky všímavému oku našeho externisty Mr. Foxtera víme, že OnLive skutečně bude pracovat s hrami jako s videem, takže o nějakém zachycení či zaznamenání hry do pirátské podoby, kterou by bylo možné hrát na běžném PC, nemůže být vůbec řeč.







Pingback: » PUBcast #02: CDkey: NFSHP-CODBO-ONLIVE-HRYFILMY Fake EVERest
Pingback: » To nejlepší z Fake Everestu za rok 2010 Fake EVERest