RSS odběr

Pozadí fungování světa World of Warcraft (1. část)20. Leden 2010
0:01

autor: Michal "Vodny" Bayerl | rubrika: Hry, MMORPG, Na vrcholu, Slideshow, Téma

Napadlo vás někdy, jak se celý ten fantasy virtuální svět s dvanácti milióny obyvatel jménem World of Warcraft udržuje v chodu? A jak vznikl? Jestli ne, pak se zhluboka nadechněte, protože tento dvoudílný seriál bude v řeči pozoruhodných čísel. Na loňském GDC v americkém Austinu se konalo mnoho prezentací na různá herní témata. Jednou z nich byla i přednáška představitelů Blizzard Entertainment J. Allena Bracka a Franka Pearce. Vlastně to byla série hned několika obšírných výkladů o vzniku a interním fungování nejhranějšího MMORPG historie. Navařte si zásobu many, budete ji potřebovat.

WoWko započalo svůj život díky nesmírnému bohatství tvůrců herní RTS série Warcraft. Část týmu kutící Warcraft III byla zapojena do prací RPG Nomad. Tato hra neměla jasnou vizi a po několika měsících pre-produkce byla odložena. Započaly práce na WoW. Na začátku ovšem byla zásadní otázka: „Co chceme dělat teď, když začínáme úplně nový projekt?“ Odpověď byla: MMO.

Management, programování, výtvarné zaměření a produkce
V týmu starajícím se o bezproblémový chod WoW je kolem 30 oddělení. Ta jsou rozdělena do tří úrovní podle důležitosti. Na vrcholu pyramidy je Frank Pearce (výkonný producent). Pod ním pracují ředitel produkce Allen Brack a ředitel odpovídající přímo za hru, Tom Chilton. A pod těmito dvěma pány je 8 nižších manažerů. Brack říká, že se snaží formovat týmy kolem těchto lidí a nikoliv naopak. Jednotlivé týmy si musí být jisté v kramflecích a musí být schopny dodržovat organizační strukturu. Proto má každé pracovní oddělení jinou týmovou strukturu.

Každý tým pracující pro své oddělení se skládá z 5  až 8 lidí. Oddělení programátorů v současné době čítá 32 lidí a pokrývá systémy, nástroje, hratelnost, technologii serverů a uživatelské rozhraní. Kritickou součástí tohoto oddělení je dle Bracka tým vytvářející nástroje. Dělají nejenom nástroje pro vývojáře, ale také rozhraní pro zákaznickou podporu. WoW je běh na dlouhou trať, a proto je vytváření těchto nástrojů in-house (vlastní silou) svým způsobem zásadní. Všechny nástroje nejdříve prochází důkladným interním testováním na základě firemních certifikátů kvality, které jsou mimořádně přísné. Tým pracující na uživatelském rozhraní se skládá z umělců, programátorů v jazycích LUA a C++. Všichni jsou zodpovědný za 5,5 milionu řádek kódu.

Umělecké oddělení čítá 51 lidí. Technických umělců, tvůrců jednotlivých postav, prostředí, dungeonů, předmětů, animátorů a tvůrců konceptů. Tým vytvářející jenom předměty je poměrně nový. Tím se zajišťuje kvalita všech těch hořících loučí a děravých sýrů, aby virtuální svět vypadal jako živý. Celý výtvarný tým je zodpovědný za 1,5 milionu různých in-game součástí.

Produkční oddělení je poměrně skromné a skládá se jen z 10 zaměstnanců. Dohlíží na všechna ostatní oddělení a jsou spíše jakousi podporou než striktním managementem. Každý zaměstnanec Blizzardu je pod individuálním dohledem, což vůbec není myšleno negativně. Vedoucí jednotlivých týmů nespadají pod dohled těchto produkčních, ale sami plní vedoucí roli individuálně na své pozici. Kreativní zaměstnanci spadají pod dohled člověka, který dané problematice rozumí nejvíce. Proto se nemůže stát, že by někdo z jiného oddělení přišel a začal diktovat, co ve hře bude a co ne. A je úplně jedno, jestli je na vyšší pozici nebo ne. Všechny návrhy musí tak jako tak schválit člověk, který je v daném oboru expert a pod kterého spadá oddělení, jehož se daný návrh týká. Na druhou stranu role produkčních spočívá v pomoci vybrat a připravit další zaměstnance na vedoucí pozici v týmu. To zahrnuje také přípravu dalších kariérních podmínek a postupů každého zaměstnance. Produkční oddělení se v posledních 10 letech vypořádalo s 33.000 úkoly.

Design, filmečky, zvuk a platforma
V další části se pánové rozpovídali o designerském oddělení s 37 zaměstnanci. Sem spadají výtvarníci jednotlivých tříd postav, profesí, předmětů, levelů a vedoucí designéři. Úroveň tohoto oddělení spadá do kategorie víceúčelového zaměření. Všichni používají nástroj WOWEdit k zavádění jednotlivých součástí hry a k vytváření rozličných zón ve hře. Tým tvořící události není zodpovědný jenom třeba za prázdninové eventy jako Hallow’s End, ale také statické součásti světa, jakými jsou město Dalaran a nový populární Argent Tournament. Po celé ty roky celý tým vytvořil nějakých 70.000 kouzel a na 40.000 NPC.

Skupina tvořící filmečky se zaměřuje jak na machinimu, tak na teasery a v neposlední řadě na fantastické pre-renderované sekvence, které z Blizzardu dělají mistry v herní CGI grafice. Tento tým je natolik talentovaný, že se dokonce věnuje vytváření jednotlivých replik zbraní, soch a dalších objektů ve hře. Tato grupa čítá ohromující počet 123 lidí a Pearce nás ujistil, že povídáním o vytváření filmečků a organizaci této náročné práce bychom mohli strávit dlouhé hodiny. A na to my, ani Blizzard čas nemáme.

Co se týče zvukového týmu tak vězte, že se stará o křišťálově čisté efekty, spektakulární hudbu, mistrovské dabingy a nahrávání zvuků a hudby pro další partnerské projekty. Vedoucí této skupiny vytvořil pár pěkných melodií, které zaznívají při taženích vaší grupy. Ve WoW je v současné době na 27 hodin hudby a Brack žertuje, že dobrá polovina patchů vycházejících jednou za čas je z drtivé většiny složena právě z hudebních souborů.

Lidé v oddělení služeb pro platformu se zaobírají integrací technologií všech her napříč celou firmou, vývoj pro Macintosh, QA (quality assurance – ujištění o kvalitě produktu), lokalizace a QA pro interní elementy. Toto oddělení má 245 lidí a je jedním z největších v celé společnosti. Tým ověřující kvalitu produktu patří mezi nejméně „populární“ pozice, protože se musí postarat o bezchybné fungování všech herních elementů, patchů a samozřejmě gold verze hry. Množství práce této skupiny neustále roste s tím, jak se rozšiřuje svět WoW. Hra odstartovala s nějakými 2600 questy. Burning Crusade přidal dalších 2700 úkolů a Wrath of the Lich King dalších 2350. Výsledkem je ohromujících 7650 questů, které musí být neustále kontrolovány a udržovány. Od vydání WoW tato grupa opravila 180.000 bugů.

Tímto jsme se dostali ke konci 1.části. V druhém díle se podíváme na samotné pozadí správy světa WOW, od tvorby lokalizací a patchů, přes zajišťování online služeb a funkcí. Zůstaňte na příjmu.

Přečtěte si 2. část seriálu

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
  • http://www.skace.cz SKACE

    Nebylo by od věci udělat k druhému dílu velmi přehlednou stromovou strukturu pracovníků :) Možná to zabere víc času než jen překládání slidů :)
    Samotnej strom by totiž vypovídal víc než 20ti dílnej seriál :)

  • Camling

    123 lidí na trailery a cut-scény, to mi přijde celkem šílený :)
    Jen technická, číslovky psané číslem se píšou bez těch koncovek „-ti“ a „-mi“ – mě to rve oči :)

  • Edie

    jop ten strom by byl fakt dobrej … to by si pak človek hnedka udelal lepši obrazek

  • http://fakeeverest.cz Michal „Vodny“ Bayerl

    Strom udělat nepůjde, nejsou k tomu dostupné informace a také to není účelem článku. Článek má nabídnout insider do vývoje a udržování WoW v chodu a s tím spojené neuvěřitelné množství práce, které zaměstnanci Blizzardu zvládají.

  • Pingback: » To nejlepší z Fake Everestu za rok 2010 Fake EVERest