Pokračování seriálu o umělé inteligenci v kooperativním zombie nářezu Left 4 Dead. V druhé části se podíváme na to, jak AI Director zvládá zajistit kompetentní náhradu lidského faktoru, nabízí znovuhratelnost a generuje dramatické herní tempo. Těm, kteří neví o čem je řeč, doporučuji přečíst si 1. část.
Základem je uvěřitelnost a férovost.
- Hráči musí věřit, že boti jsou fér na obou stranách.
- Boti musí mít „povědomí“ o své nedokonalosti, simulují chyby a smysly.
- Simulace míření.
- Reakční doba.
- Spolehlivé a předvídatelné rozhodování – záchrana sražených Survivorů k zemi.
Základem příjemného kooperativního zážitku je důvěra ve své spoluhráče. Musíte věřit v to, co dělají a podporovat je v tom. Mělo by to fungovat i naopak. Survivors boti upřednostňují živé hráče před boty. AI botů v tomto případě používá „cheaty“, aby se vyhnula např. friendly fire, nikdy nepoužívají molotov, nebo když se bot dostane příliš daleko od svého týmu, tak se teleportuje blíž v momentě, kdy jej nikdo z živých hráčů nemůže vidět.
Navigační síť
Původně byla tato sít navržena pro boty v Counter-Striku. Hodí se pro základní navádění postav po mapě a pro rozlišování viditelných míst či jiných postav. Odpovídá na otázky typu Byla oblast B viditelná postavou A?; Je oblast X potenciálně viditelná oblastí Y?; Kde je místo potenciálně neviditelné pro všechny Survivors?; Jak daleko je oblast kam jdeme? atd.

Tok vzdálenosti
Měří vzdálenost, kterou je potřeba urazit ze Safe roomu do každé nové části mapy. Sledování tohoto toku vždy zavede bota do únikového prostoru (Exit room). Počítá s nejkratší cestou tzv. Escape route ze Safe roomu do Exit roomu. Používá se pro zalidňování prostředí, umisťování předmětů a odpovídá na otázky typu Je toto místo před nebo za skupinou Survivors?.
Aktivní oblast
Touto oblastí se myslí navigační části mapy, které obklopují Survivors a které je možné zalidnit. AI Director vytváří/ničí populaci zombie na základě pohybu této aktivní oblasti, jejíž středem jsou Survivors.
Potenciálně viditelné oblasti
Sem spadají navigační části mapy, které potenciálně Survivors vidí.
Používání systému „uspořádané nepředvídatelnosti“ není čistě náhodné ani příliš striktní. Designér mapy či lokace navrhne počet náhodných variant, které odrážejí místo a čas pohybu Survivors. Nikdy se nestane, že by se Survivors nacházeli pokaždé na stejném místě, ve stejnou dobu a ve stejné pozici. Proto se hordy zombie objevují v různých intervalech na různých místech a tím se zajistí, že tým nemůže situaci odhadnout dopředu a musí být neustále ve střehu. Unikátní atmosféra každé hry je zaručena.
4. Generování dramatického herního tempa
Poslední bod vezmu velice krátce, protože už sám název hovoří za vše. Je potřeba říci, že nastavená obtížnost ve hře neodráží pravidelnost útoků zombie či Special Infected. Tempo hry udávají samotní hráči a jejich chování. Pokud jsou pohromadě, pohybují se rychle, budou na ně útoky pravděpodobně vedeny častěji a s větší úderností. Pokud se pohybují pomalu, nedrží příliš pohromadě, pak se mohou dočkat vytrvalejších útoků hord a také častější útoků Special Infected, které právě využívají situací, kdy jsou hráči od sebe odtrženi.
Zároveň je dynamické tempo inteligentně redukováno v případě, že by se tým cítil od samého začátku hry ve slabé pozici. Pro hru není nic horšího, než když je příliš těžká nebo naopak moc jednoduchá. V případě hrozby smrti celého týmu AI Director v nejbližší možné místnosti/lokaci nabídne lékárničky, aby hráči neodcházeli od hry znechuceni neschopností týmu čelit hrozbě (čemuž se ale stejně nedá úplně vyhnout).
Závěr
Unikátní hratelnost L4D je postavena na pravidelných akčních pasážích, které jsou střídány různě dlouhými klidovými stavy, kdy se mohou hráči mezi sebou domluvit, vydechnout si a uzdravit se. Tímto systémem se L4D zapsalo do dějin kooperativních stříleček a hráč si skutečně připadá, že se nachází v postapokalyptickém světě plném krvelačných zombie. S trochou nadsázky je možné hovořit až o filmovém zážitku. Valve nyní pracuje na způsobu, jak AI Director (nyní již ve verzi 2.0) zapracovat také do dalších her a pokud si o celém systému chcete přečíst více, mrkněte na prezentaci Michaela Bootha z Valve, ze které tento článek vychází a ze které pocházejí zde použité obrázky.
Přečtěte si také 1. část seriálu o fungování AI v Left 4 Dead





