Pokračujeme v seriálu o pozadí fungování světa World of Warcraft, celosvětově nejúspěšnějšího MMORPG historie. V první části jsme se podívali na složení programátorského oddělení se zaměřením na výtvarnou stránku hry, design, tvorbu filmečků či zajišťování kvality napříč platformami. V druhém a posledním díle se mrkneme na lokalizační tým, on-line funkce a s tím spojené služby, pečování o komunitu, organizaci turnajů a reklamní činnosti. Nakonec se dozvíte, na kolika počítačích vlastně celé WoWko běží. Jdeme na to.
Lokalizace, technický servis, mezinárodní oddělení a on-line služby
Svět Warcraftu je nabízen v 10-ti jazycích, přičemž větší část hráčů hraje na ne-anglických serverech. Veškeré překlady se dělají in-house a není prostor pro „částečné“ lokalizace od někoho zvenčí. Výběr dalšího jazyka k zakomponování do hry je mimořádně náročný proces. Skupina pracující na překladech nepřetržitě sleduje 360 000 vláken textu a na 2 miliony slov.
Technické oddělení se stará o každý patch, který se dostane k hráčům. Patch verze 3.1 byl dodán k hráčům v neuvěřitelném objemu 4,7 petabytů (4.7 milionu GB). Pravda je ovšem taková, že každý patch se ve skutečnosti skládá z 10 patchů pro jednotlivé jazykové mutace. Oddělení pro testování kvality (QA) se stará o 126 typů patchů (streamované, universální, inkrementální) a všechny musí být updatovány a podporovány. Brack dodává, že to je monumentální úkol.
Dále se podíváme na Blizzard Online Network, která je páteří celého projektu. Obrovská skupina lidí se stará o servery po celé zeměkouli od Texasu po Soul a monitoruje na 13.250 serverů, 75.000 procesorů a 112,5 terabytů RAM. Monitorovací centrum dokonce sleduje vývoj počasí, aby se zajistily co nejoptimálnější podmínky pro provoz serverů. V centru se nachází pouze 68 lidí, kteří udržují spojení mezi všemi WoW servery v bezchybném stavu.
Mezinárodní kanceláře se starají o místní podmínky trhu, hry vydávané v jiných zemích a občasná nařízení cenzury ze strany jednotlivých vlád. V těchto kancelářích pracují stovky lidí po celém světě. Oddělení podpory zaměstnává na 2.056 herních odborníků a 340 manažerů starajících se o finance a účty. Kromě toho je zde řada lidí pracujících v rámci různých menších úkolů a výpomocí. Ti např. sledují i takové detaily, jako jsou tradice a zvyky v různých kulturách a zemích, aby nedocházelo k jejich zneuctívání ve hře.
Další významná skupina pracovníků se stará o Battle.net. Tato služba je pod neustálým dohledem. Důležitá je správa jednotlivých účtů a funčknost login mechanismů. Na Battle.net je v současné době přes 12 milionů účtů a pracuje se na jejich sjednocení v rámci této komunity a komunity WoW.
Web, komunita, PR a další
Nezbytnou součástí celého kolotoče je webový tým, který má na starosti hostování stránek, online obchody, WoW Armory a promo materiály. V této sekci je také skupina přes mobilní technologie, které vytvořil mobilní autentizátor. Tento tým se doposud postaral o 900.000 webových souborů.
Jeden z týmů starající se o společné aplikace sleduje také interní nástroje. Snaží se předcházet různým podvodům, hledají bugy a hrozící trojany či spyware, udržují v chodu interní wiki a monitorují interní datové zdroje. Tento tým hlásí designérům, co je zrovna populární, které prvky ve hře se používají nejvíce a které by naopak bylo dobré přepracovat či nově vytvořit. S tímto je spojená také tvorba achievementů a celého systému odměn. Celkově hráči odemkli přes 4.5 miliardy odměn a achievementů.
PR oddělení a komunitní týmy se starají o kontakt se zákazníkem a vztahy s veřejností. Do dnešní doby se o WoW napsalo na 10.000 článků, které musely PR oddělením projít. Komunitní tým 66 lidí zároveň spojuje hráče a vývojáře, pročítá fóra a sleduje dění na různých diskuzích.
Oddělení pro eSports se, jak název napovídá, stará o hladký průběh různých turnajů a soutěží. Jejich rozpočet vychází jak s prize money, tak s cestovními náklady a pořadatelstvím. Také zajišťují přímé spojení herních profesionálů a Blizzardu k další spolupráci. Zatím se podařilo uskutečnit přes 1640 turnajů a setkání profesionálních hráčů. To vše v rámci BlizzConu, GDCA a jiných konferencí.
Brack také připomíná nárůst zájmu veřejnosti o WoW díky streamovaným televizím, jako je DirectTV, a spolupráci s Jay Mohrem a Ozzy Osbornem. BlizzCon měl díky streamovanému videu stotisícovou návštěvnost, a přestože je tato akce pro společnost ztrátová, ve výsledku stojí za to.
Marketing je vůbec dalším mimořádně důležitým prvkem fungování „wow“ efektu. Od vytváření krabiček, reklamních bannerů, TV upoutávek a partnerských akcí až po in-game reklamní materiály a události. Reklamy celosvětově shlédlo přes 10 milionů lidí. Skupina licencující WoW materiály je zodpovědná za vydávání knih, komiksů, strategických příruček, chystaného WoW magazínu, oblečení, plyšáků, figurek a dalšího merchandise ze světa WoW. Je důležité, aby licence padla na ten správný produkt. Prozatím se to povedlo u čtyř stovek různých značek a druhů zboží.
V neposlední řadě má Blizzard také dvoučlenný tým firemních historiků. Shromažďují a uchovávají veškeré informace o duševním vlastnictví firmy. Seřazují je dle různých kritérií a dbají na to, aby všechny art designy, nápady a řekněme aktiva firmy byly pečlivě archivovány a aby byly v případě potřeby, jako jsou různé soudní spory, dohledatelné. Tato skupina je zároveň napojena na ostatní firemní týmy pracující třeba na StarCraftu 2 a umožňuje tvůrcům dohledání informací a nápadů z dřívějších let.
A to zdaleka není vše. Nezmiňovali jsme se o finančním oddělení, o týmu shromažďujícím lidské zdroje, o týmech školících, právnických a samozřejmě o masivním IT týmu.
Hnací motory World of Warcraft
Celý svět WoW se nachází na neuvěřitelných 20.000 počítačích, konzumuje na 1.3 petabytů dat (1.3 milionu GB) a zaměstnává více jak 4600 lidí napříč celým světem. Pearce zdůrazňuje, jak je u on-line projektu jako je WoW mimořádně důležitá spolupráce s lidmi, kteří na první pohled nejsou vidět a kteří zdánlivě nemají vliv na vývoj hry, ale jsou zodpovědní za tisíce dalších úkolů, z jiných oblastí.
Za posledních 5 let se Blizzard změnil a rozrostl v jednu z nejdominantnějších a nejmocnějších herních společností na světě. A vývoj pokračuje nadále. Možnosti a zdroje má Blizzard prakticky nevyčerpatelné. Jen těžko můžeme spekulovat, s čím novým přijde v následujících měsících a letech. Je jasné, že pokud to bude další MMORPG (třeba sci-fi?), jen těžko jej něco překoná. Podmínky a zkušenosti jako Blizzardi nikdo jiný nemá. Kdy asi „sněhová bouře“ opět udeří?
Přečtěte si také 1. část seriálu
zdroj: Gamasutra


Pingback: » To nejlepší z Fake Everestu za rok 2010 Fake EVERest